Opengl 不带W的屏幕位置未投影
我理解如何取消投影的基本概念:Opengl 不带W的屏幕位置未投影,opengl,mouse-picking,Opengl,Mouse Picking,我理解如何取消投影的基本概念: let mut z = 0.0; gl::ReadPixels(x as i32, y as i32, 1, 1, gl::DEPTH_COMPONENT, gl::FLOAT, &z); // window position to screen position let screen_position = self.to_screen_position(x, y); // screen position to world position let wo
let mut z = 0.0;
gl::ReadPixels(x as i32, y as i32, 1, 1, gl::DEPTH_COMPONENT, gl::FLOAT, &z);
// window position to screen position
let screen_position = self.to_screen_position(x, y);
// screen position to world position
let world_position = self.projection_matrix().invert() *
Vector4::new(screen_position.x, screen_position.y, z, 1.0);
但这并没有正确地采用W坐标-当我从世界空间渲染到屏幕空间时,它们最终会出现W!=1
,因为透视变换()。当我从屏幕空间转换回世界空间时(假设W=1
),对象位于错误的位置
据我所知,W
是所有其他坐标的比例因子。如果是这种情况,难道这不意味着屏幕向量(0,0,-1,1)
和(0,0,-2,2)
将映射到相同的窗口坐标,如果不进行进一步的工作,取消投影不一定会产生唯一的结果吗
谢谢 由于透视变换,您不能真正忽略W 我建议查看
glunproject
函数的源代码:。您将看到它的作用是: