C# 所有的敌人都在同一个地方产卵

C# 所有的敌人都在同一个地方产卵,c#,unity3d,C#,Unity3d,我想让一些敌人在4个不同的地方产卵,进行生存型游戏。问题是,它们都在同一个地方产卵。为什么会这样?顺便说一句,这是统一的 C#脚本: 您是否在UI中正确连接了产卵器 看这个: 这对我的项目非常有效 您还应该使用Time.deltaTime来计时繁殖。并非每个系统每秒输出相同数量的帧 顺便说一句: Random.rand(最小值、最大值) 包括最大值作为一个可能的值。您是否在UI中正确连接了产卵器 看这个: 这对我的项目非常有效 您还应该使用Time.deltaTime来计时繁殖。并非每个系统

我想让一些敌人在4个不同的地方产卵,进行生存型游戏。问题是,它们都在同一个地方产卵。为什么会这样?顺便说一句,这是统一的

C#脚本:


您是否在UI中正确连接了产卵器

看这个:

这对我的项目非常有效

您还应该使用Time.deltaTime来计时繁殖。并非每个系统每秒输出相同数量的帧

顺便说一句:

Random.rand(最小值、最大值)


包括最大值作为一个可能的值。

您是否在UI中正确连接了产卵器

看这个:

这对我的项目非常有效

您还应该使用Time.deltaTime来计时繁殖。并非每个系统每秒输出相同数量的帧

顺便说一句:

Random.rand(最小值、最大值)


包括max作为一个可能的值。

可能不是您的问题,但最后一种情况应该导致
实例化(melee1,spawner4)不应该吗?不
实例化(melee1,spawner3)?哦,是的,但正如你所说,这不是问题所在。你是否在此处打印了
的值以查看它给出了什么?是的。他们甚至是他们的后代。可能不是你的问题,但最后一个案例应该导致
实例化(melee1,spawner4)不应该吗?不
实例化(melee1,spawner3)?哦,是的,但正如你所说,这不是问题所在。你是否在此处打印了
的值以查看它给出了什么?是的。它们甚至是它们的后代。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Spawner : MonoBehaviour {
public int spawnHere = 0;
public int spawnTimer = 0;
public int spawnRate = 1;
public Transform spawner1;
public Transform spawner2; 
public Transform spawner3;
public Transform spawner4;
public GameObject melee1;


// Use this for initialization
void Start () {



}

// Update is called once per frame
void Update () {
    spawnTimer = spawnTimer + spawnRate;
    spawnHere = Random.Range (1, 5);
    if(spawnTimer >= 120) {
        if(spawnHere == 1) {
            Instantiate (melee1, spawner1);
}
        if(spawnHere == 2) {
            Instantiate (melee1, spawner2);
        }
        if(spawnHere == 3) {
            Instantiate (melee1, spawner3);
        }
        if(spawnHere == 4) {
            Instantiate (melee1, spawner3);
        }
        spawnTimer = 0;

  }
 }
}