C# XAudio2 OnVoiceProcessingPassStart回调断断续续播放
我将XAudio2与SlimDX一起使用,我已经设法让它在循环中播放一个短的(约8秒)wav文件,但是当它接近第一个循环的末尾时,音频开始结巴,结巴继续进入下一个循环,随着时间的推移越来越严重 我打开了调试配置文件,在输出窗口中出现以下错误:C# XAudio2 OnVoiceProcessingPassStart回调断断续续播放,c#,audio,callback,slimdx,xaudio2,C#,Audio,Callback,Slimdx,Xaudio2,我将XAudio2与SlimDX一起使用,我已经设法让它在循环中播放一个短的(约8秒)wav文件,但是当它接近第一个循环的末尾时,音频开始结巴,结巴继续进入下一个循环,随着时间的推移越来越严重 我打开了调试配置文件,在输出窗口中出现以下错误: XAUDIO2: WARNING: Spent 5.63ms in the OnVoiceProcessingPassStart callback XAUDIO2: WARNING: Spent 5.60ms in the OnVoiceProcessin
XAUDIO2: WARNING: Spent 5.63ms in the OnVoiceProcessingPassStart callback
XAUDIO2: WARNING: Spent 5.60ms in the OnVoiceProcessingPassStart callback
XAUDIO2: WARNING: Spent 5.59ms in the OnVoiceProcessingPassStart callback
XAUDIO2: WARNING: Spent 5.69ms in the OnVoiceProcessingPassStart callback
这些都与口吃发生的时间相吻合。在这些回调中,我什么也没做(我甚至没有向事件中添加任何内容),但它正在放缓。我在下面添加了代码以供参考:
用于保存数据流和缓冲区的Wave类:
public class Wave
{
public WaveStream Data { get; private set; }
public AudioBuffer Buffer { get; private set; }
public Wave(string path, bool repeating)
{
Data = new WaveStream(path);
Buffer = new AudioBuffer();
Buffer.AudioBytes = (int)Data.Length;
Buffer.AudioData = Data;
if (repeating)
{
Buffer.Flags = BufferFlags.EndOfStream;
}
else
{
Buffer.Flags = BufferFlags.None;
}
Buffer.PlayBegin = 0;
Buffer.PlayLength = 0;
Buffer.LoopBegin = 0;
Buffer.LoopCount = 100;
Buffer.LoopLength = 0;
}
}
声音类,用于容纳XAudio引擎和声音,并涵盖添加/删除声音:
public class Sound
{
private XAudio2 audio;
private MasteringVoice master;
private List<SourceVoice> sources;
public Sound()
{
audio = new XAudio2(XAudio2Flags.DebugEngine, ProcessorSpecifier.AnyProcessor);
master = new MasteringVoice(audio);
sources = new List<SourceVoice>();
}
public void AddSound(Wave wave)
{
SlimDX.Multimedia.WaveFormat format = wave.Data.Format;
SourceVoice source = new SourceVoice(audio, format);
source.Start();
source.SubmitSourceBuffer(wave.Buffer);
sources.Add(source);
}
}
令人尴尬的是,这是我自己的错。我重新创建了一个D3D缓冲区,并销毁了我忘记更改为动态缓冲区的每一帧。这导致我的内存使用量激增到了几GB,这意味着可能没有足够的内存分配给音乐 一旦我消除了内存泄漏,音乐听起来很好
我不确定XAudio2例外是否用词很好,但是…很尴尬,这是我自己的错。我重新创建了一个D3D缓冲区,并销毁了我忘记更改为动态缓冲区的每一帧。这导致我的内存使用量激增到了几GB,这意味着可能没有足够的内存分配给音乐 一旦我消除了内存泄漏,音乐听起来很好 我不确定XAudio2例外是否用词很好
Wave wave = new Wave("Music2/untitled.wav", true);
Sound sound = new Sound();
sound.AddSound(wave);