C# 保存游戏状态的最佳方法是什么?
我找到了在Unity3D游戏引擎中保存游戏数据的最佳方法。C# 保存游戏状态的最佳方法是什么?,c#,unity3d,savestate,C#,Unity3d,Savestate,我找到了在Unity3D游戏引擎中保存游戏数据的最佳方法。 首先,我使用BinaryFormatter序列化对象 但我听说这种方式有一些问题,不适合保存。 那么,保存游戏状态的最佳或推荐方法是什么 在我的例子中,保存格式必须是字节数组 但我听说这种方式有一些问题,不适合保存 对。在某些设备上,BinaryFormatter存在问题。更新或更改类时,情况会变得更糟。由于类不再匹配,您的旧设置可能会丢失。有时,您在读取保存的数据时会因此发生异常 此外,在iOS上,您必须添加Environment.S
首先,我使用
BinaryFormatter
序列化对象
但我听说这种方式有一些问题,不适合保存。那么,保存游戏状态的最佳或推荐方法是什么 在我的例子中,保存格式必须是字节数组 但我听说这种方式有一些问题,不适合保存 对。在某些设备上,
BinaryFormatter
存在问题。更新或更改类时,情况会变得更糟。由于类不再匹配,您的旧设置可能会丢失。有时,您在读取保存的数据时会因此发生异常
此外,在iOS上,您必须添加Environment.SetEnvironmentVariable(“MONO_REFLECTION_SERIALIZER”,“yes”)
否则您将在使用BinaryFormatter
时遇到问题
保存的最佳方法是使用PlayerPrefs
和Json
。你可以学习如何做到这一点
在我的例子中,保存格式必须是字节数组
在本例中,您可以将其转换为json,然后将json字符串
转换为字节
数组。然后可以使用File.writealBytes
和File.ReadAllBytes
保存和读取字节数组
下面是一个可用于保存数据的泛型类。几乎与相同,但它不使用PlayerPrefs
。它使用文件来保存json数据
DataSaver
class:
public class DataSaver
{
//Save Data
public static void saveData<T>(T dataToSave, string dataFileName)
{
string tempPath = Path.Combine(Application.persistentDataPath, "data");
tempPath = Path.Combine(tempPath, dataFileName + ".txt");
//Convert To Json then to bytes
string jsonData = JsonUtility.ToJson(dataToSave, true);
byte[] jsonByte = Encoding.ASCII.GetBytes(jsonData);
//Create Directory if it does not exist
if (!Directory.Exists(Path.GetDirectoryName(tempPath)))
{
Directory.CreateDirectory(Path.GetDirectoryName(tempPath));
}
//Debug.Log(path);
try
{
File.WriteAllBytes(tempPath, jsonByte);
Debug.Log("Saved Data to: " + tempPath.Replace("/", "\\"));
}
catch (Exception e)
{
Debug.LogWarning("Failed To PlayerInfo Data to: " + tempPath.Replace("/", "\\"));
Debug.LogWarning("Error: " + e.Message);
}
}
//Load Data
public static T loadData<T>(string dataFileName)
{
string tempPath = Path.Combine(Application.persistentDataPath, "data");
tempPath = Path.Combine(tempPath, dataFileName + ".txt");
//Exit if Directory or File does not exist
if (!Directory.Exists(Path.GetDirectoryName(tempPath)))
{
Debug.LogWarning("Directory does not exist");
return default(T);
}
if (!File.Exists(tempPath))
{
Debug.Log("File does not exist");
return default(T);
}
//Load saved Json
byte[] jsonByte = null;
try
{
jsonByte = File.ReadAllBytes(tempPath);
Debug.Log("Loaded Data from: " + tempPath.Replace("/", "\\"));
}
catch (Exception e)
{
Debug.LogWarning("Failed To Load Data from: " + tempPath.Replace("/", "\\"));
Debug.LogWarning("Error: " + e.Message);
}
//Convert to json string
string jsonData = Encoding.ASCII.GetString(jsonByte);
//Convert to Object
object resultValue = JsonUtility.FromJson<T>(jsonData);
return (T)Convert.ChangeType(resultValue, typeof(T));
}
public static bool deleteData(string dataFileName)
{
bool success = false;
//Load Data
string tempPath = Path.Combine(Application.persistentDataPath, "data");
tempPath = Path.Combine(tempPath, dataFileName + ".txt");
//Exit if Directory or File does not exist
if (!Directory.Exists(Path.GetDirectoryName(tempPath)))
{
Debug.LogWarning("Directory does not exist");
return false;
}
if (!File.Exists(tempPath))
{
Debug.Log("File does not exist");
return false;
}
try
{
File.Delete(tempPath);
Debug.Log("Data deleted from: " + tempPath.Replace("/", "\\"));
success = true;
}
catch (Exception e)
{
Debug.LogWarning("Failed To Delete Data: " + e.Message);
}
return success;
}
}
加载数据:
我知道这篇文章很旧,但如果其他用户在搜索保存策略时也发现了它,请记住: PlayerPrefs不用于存储游戏状态。它被显式命名为“PlayerPrefs”,以指示其用途:存储播放器首选项。它本质上是纯文本。它可以很容易地被任何玩家定位、打开和编辑。这可能不是所有开发人员都关心的问题,但对于许多具有竞争力的游戏来说,这很重要 使用PlayerPrefs进行选项菜单设置,如音量滑块和图形设置:播放器可以随意设置和更改这些设置
使用I/O和序列化保存游戏数据,或将其作为Json发送到服务器。这些方法比PlayerPrefs更安全,即使您在保存数据之前对数据进行了加密。为什么您的格式必须是字节数组?为什么不保存到PlayerPrefs?使用序列化有什么问题吗?谢谢!因为我们的项目需要mono2x设置,所以我们没有通过该环境设置。我会尽量告诉你有用性和你的评论!嗨,我用了你的数据保存器,但它似乎不能保存字典?我查了本地文件。每个变量及其值都会保存,但不会保存到我的字典中。我认为这可能是显示问题,但当我加载它时,dict变量仍然为空。@SeakyLone没错。它不保存
字典
。这是因为Unity的JsonUtility
无法序列化字典。我建议您编写一个扩展,将字典扁平化为数组或列表,然后对其进行序列化/反序列化。如果您不能做到这一点,那么请使用为Unity制作的Newtonsoft.Json
版本,而不是代码中的JsonUtility
,您应该能够对字典
进行序列化/反序列化。非常感谢!!!我想我需要下载回购协议,我想这怎么行得通。非常感谢。我意识到已经3年了,但不要使用PlayerRefs来存储游戏状态。使用常规文件IO。
[Serializable]
public class PlayerInfo
{
public List<int> ID = new List<int>();
public List<int> Amounts = new List<int>();
public int life = 0;
public float highScore = 0;
}
PlayerInfo saveData = new PlayerInfo();
saveData.life = 99;
saveData.highScore = 40;
//Save data from PlayerInfo to a file named players
DataSaver.saveData(saveData, "players");
PlayerInfo loadedData = DataSaver.loadData<PlayerInfo>("players");
if (loadedData == null)
{
return;
}
//Display loaded Data
Debug.Log("Life: " + loadedData.life);
Debug.Log("High Score: " + loadedData.highScore);
for (int i = 0; i < loadedData.ID.Count; i++)
{
Debug.Log("ID: " + loadedData.ID[i]);
}
for (int i = 0; i < loadedData.Amounts.Count; i++)
{
Debug.Log("Amounts: " + loadedData.Amounts[i]);
}
DataSaver.deleteData("players");