C# DrawRange元素don';不要用正确的方式画
我试图使用C# DrawRange元素don';不要用正确的方式画,c#,opengl,opentk,C#,Opengl,Opentk,我试图使用DrawRangeElements函数进行绘制,但由于某些原因,它没有绘制部分元素 例如,我有156分。我的每个元素包含52个点(3个元素x 52个点=156个点) 考虑这样的代码: //points contains 156 points float[] points = new float[] { 1f, 2f, 3f, // 0 //......... //refers to first ele
DrawRangeElements
函数进行绘制,但由于某些原因,它没有绘制部分元素
例如,我有156分。我的每个元素包含52个点(3个元素x 52个点=156个点)
考虑这样的代码:
//points contains 156 points
float[] points = new float[] {
1f, 2f, 3f, // 0
//......... //refers to first element
4f, 5f, 5f, //51
6f, 7f, 8f, //52
//......... //refers to second element
9f, 10f, 11f, //103
6f, 7f, 8f, //104
//......... //refers to third element
9f, 10f, 11f, //155
};
使用抽屉组件一切正常
var indices1 = Enumerable.Range(0, 52).Select(i => (uint)i).ToArray();
var indices2 = Enumerable.Range(52, 52).Select(i => (uint)i).ToArray();
var indices3 = Enumerable.Range(104, 52).Select(i => (uint)i).ToArray();
GL.DrawElements(PrimitiveType.QuadStrip, 52, DrawElementsType.UnsignedInt, indices1);
GL.DrawElements(PrimitiveType.QuadStrip, 52, DrawElementsType.UnsignedInt, indices2);
GL.DrawElements(PrimitiveType.QuadStrip, 52, DrawElementsType.UnsignedInt, indices3);
但是对于DrawRangeElements我的effors失败了。三个元素中只有一个是绘图
var indices = Enumerable.Range(0, 156).Select(i => (uint)i).ToArray();
GL.DrawRangeElements(PrimitiveType.QuadStrip, 0, 51, 52, DrawElementsType.UnsignedInt, indices);
GL.DrawRangeElements(PrimitiveType.QuadStrip, 52, 103, 52, DrawElementsType.UnsignedInt, indices);
GL.DrawRangeElements(PrimitiveType.QuadStrip, 104, 155, 52, DrawElementsType.UnsignedInt, indices);
如何使用
DrawRangeElements
绘制我的3个元素?您误解了glDrawRangeElements()
的作用
电话
glDrawRangeElements(primtype, count, a, b, dtype, offsst;
正在呈现与相同的数据
无论a
和b
设置为什么。你只是没有定义
向德国劳埃德船级社谎报将要使用的范围时的行为。这里要做的是绘制相同的52个顶点3次,后两次调用中的范围参数无效
glDrawRangeElements()
只是一种性能优化。指定的范围定义索引数组中的最小值和最大值。因此,您可以向GL保证只访问顶点数组(和VBO)的某些部分,而不访问元素数组的某些部分。GL可以将此知识用于某些优化(例如,如果在draw调用后更新缓冲区的另一部分,GL知道它可以安全地执行此操作,而无需等待draw调用完成)
如果您想使用元素数组的不同部分,只需使用不同的偏移量(或者指针,在您的情况下,因为您似乎使用客户端数组)。但是,我想知道为什么您要使用glDrawElements()
,因为glDrawArrays
在您的场景中将是现成的,也避免了创建这样的abogus枚举数组的需要:
GL.DrawArrays(PrimitiveType.QuadStrip, 0, 52);
GL.DrawArrays(PrimitiveType.QuadStrip, 52, 52);
GL.DrawArrays(PrimitiveType.QuadStrip, 104, 52);
您误解了
glDrawRangeElements()
acutally的功能
电话
glDrawRangeElements(primtype, count, a, b, dtype, offsst;
正在呈现与相同的数据
无论a
和b
设置为什么。你只是没有定义
向德国劳埃德船级社谎报将要使用的范围时的行为。这里要做的是绘制相同的52个顶点3次,后两次调用中的范围参数无效
glDrawRangeElements()
只是一种性能优化。指定的范围定义索引数组中的最小值和最大值。因此,您可以向GL保证只访问顶点数组(和VBO)的某些部分,而不访问元素数组的某些部分。GL可以将此知识用于某些优化(例如,如果在draw调用后更新缓冲区的另一部分,GL知道它可以安全地执行此操作,而无需等待draw调用完成)
如果您想使用元素数组的不同部分,只需使用不同的偏移量(或者指针,在您的情况下,因为您似乎使用客户端数组)。但是,我想知道为什么您要使用glDrawElements()
,因为glDrawArrays
在您的场景中将是现成的,也避免了创建这样的abogus枚举数组的需要:
GL.DrawArrays(PrimitiveType.QuadStrip, 0, 52);
GL.DrawArrays(PrimitiveType.QuadStrip, 52, 52);
GL.DrawArrays(PrimitiveType.QuadStrip, 104, 52);
您误解了
glDrawRangeElements()
acutally的功能
电话
glDrawRangeElements(primtype, count, a, b, dtype, offsst;
正在呈现与相同的数据
无论a
和b
设置为什么。你只是没有定义
向德国劳埃德船级社谎报将要使用的范围时的行为。这里要做的是绘制相同的52个顶点3次,后两次调用中的范围参数无效
glDrawRangeElements()
只是一种性能优化。指定的范围定义索引数组中的最小值和最大值。因此,您可以向GL保证只访问顶点数组(和VBO)的某些部分,而不访问元素数组的某些部分。GL可以将此知识用于某些优化(例如,如果在draw调用后更新缓冲区的另一部分,GL知道它可以安全地执行此操作,而无需等待draw调用完成)
如果您想使用元素数组的不同部分,只需使用不同的偏移量(或者指针,在您的情况下,因为您似乎使用客户端数组)。但是,我想知道为什么您要使用glDrawElements()
,因为glDrawArrays
在您的场景中将是现成的,也避免了创建这样的abogus枚举数组的需要:
GL.DrawArrays(PrimitiveType.QuadStrip, 0, 52);
GL.DrawArrays(PrimitiveType.QuadStrip, 52, 52);
GL.DrawArrays(PrimitiveType.QuadStrip, 104, 52);
您误解了
glDrawRangeElements()
acutally的功能
电话
glDrawRangeElements(primtype, count, a, b, dtype, offsst;
正在呈现与相同的数据
无论a
和b
设置为什么。你只是没有定义
向德国劳埃德船级社谎报将要使用的范围时的行为。这里要做的是绘制相同的52个顶点3次,后两次调用中的范围参数无效
glDrawRangeElements()
只是一种性能优化。指定的范围定义索引数组中的最小值和最大值。因此,您可以向GL保证只访问顶点数组(和VBO)的某些部分,而不访问元素数组的某些部分。GL可以将此知识用于某些优化(例如,如果在draw调用后更新缓冲区的另一部分,GL知道它可以安全地执行此操作,而无需等待draw调用完成)
如果您想使用元素数组的不同部分,只需使用不同的偏移量(或者指针,在您的情况下,因为您似乎使用客户端数组)。但是,我想知道为什么您要使用glDrawElements()
,因为glDrawArrays
在您的场景中将是现成的,也避免了创建这样的abogus枚举数组的需要:
GL.DrawArrays(PrimitiveType.QuadStrip, 0, 52);
GL.DrawArrays(PrimitiveType.QuadStrip, 52, 52);
GL.DrawArrays(PrimitiveType.QuadStrip, 104, 52);