C# 无法读取Unity 5中的序列化代码
所以,我要做的是将一个浮点和一个字符串保存到一个数据库中,以便稍后在一个持久的highscore表中使用这些值 我已经做到了可以保存数据的程度,我向save函数输入的条目越多,文件就越大。所以我想,这是可行的 当我想反序列化文件以读取和构造scoretable时,会出现以下错误: InvalidCastException:无法从源类型强制转换为目标类型。 loadHighScore.LoadFromFile()(位于Assets/scripts/GameManager/loadHighScore.cs:40)loadHighScore.Start()(位于Assets/scripts/GameManager/loadHighScore.cs:18) 以下是两个脚本: 高分计数器:C# 无法读取Unity 5中的序列化代码,c#,unity3d,C#,Unity3d,所以,我要做的是将一个浮点和一个字符串保存到一个数据库中,以便稍后在一个持久的highscore表中使用这些值 我已经做到了可以保存数据的程度,我向save函数输入的条目越多,文件就越大。所以我想,这是可行的 当我想反序列化文件以读取和构造scoretable时,会出现以下错误: InvalidCastException:无法从源类型强制转换为目标类型。 loadHighScore.LoadFromFile()(位于Assets/scripts/GameManager/loadHighScore
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System;
using System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary;
using System.IO;
public class highscoreCounter : MonoBehaviour
{
public static highscoreCounter control;
public int highScoreFinal;
public string playerName;
void Update()
{
highScoreFinal = GetComponent<highscoreCalculator>().highScoreFinal;
playerName = GameObject.Find("LevelFinisher").GetComponent<finishLevel>().newPlayerName;
SaveToFile();
}
public void SaveToFile()
{
BinaryFormatter bf = new BinaryFormatter();
FileStream file = File.Create(Application.persistentDataPath + "/highScore.dat");
PlayerData data = new PlayerData();
data.playerName = playerName;
data.highScoreFinal = highScoreFinal;
bf.Serialize(file, data);
file.Close();
}
[Serializable]
class PlayerData
{
public int highScoreFinal;
public string playerName;
}
}
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System;
using System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary;
using System.IO;
public class loadHighScore : MonoBehaviour {
public static loadHighScore control;
int highScoreFinal;
string playerName;
public GameObject playerEntry;
void Start () {
LoadFromFile();
}
public void LoadFromFile()
{
if (File.Exists(Application.persistentDataPath + "/highScore.dat"))
{
BinaryFormatter bf = new BinaryFormatter();
FileStream file = File.Open(Application.persistentDataPath + "/highScore.dat", FileMode.Open);
PlayerData data = (PlayerData)bf.Deserialize(file);
file.Close();
playerName = data.playerName;
highScoreFinal = data.highScoreFinal;
print(playerName);
print(highScoreFinal);
}
}
[Serializable]
class PlayerData
{
public int highScoreFinal;
public string playerName;
}
}
对于这段代码,如果有人想知道的话,我遵循了UnitySYT频道上的序列化教程
如果有人能把我引导到正确的方向上,我会非常有帮助,因为我已经看了大约3个小时了,但还没有弄清楚是什么问题。尝试将PlayerData类移动到一个单独的文件中,否则这两个PlayerData类被视为独立的,因此不兼容 编辑: 要澄清,请从unity创建新脚本,并用以下内容替换内容:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System;
[Serializable]
class PlayerData
{
public int highScoreFinal;
public string playerName;
}
然后删除这两个PlayerData类,因为您现在不需要它们尝试将PlayerData类移动到单独的文件中,否则这两个PlayerData类将被视为独立的,因此不兼容 编辑: 要澄清,请从unity创建新脚本,并用以下内容替换内容:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System;
[Serializable]
class PlayerData
{
public int highScoreFinal;
public string playerName;
}
然后删除您拥有的两个PlayerData类,因为您现在不需要它们
BinaryFormatter
因底层数据结构发生更改时数据不可分离而臭名昭著。尝试切换到更宽容的seralization结构,如XML或JSON。你好,Scott,感谢您提供的更改为XML的提示。尽管如此,我还是想知道这里发生了什么,因为我不明白为什么会发生。Cheers我不想用更好地存储在外部文件中的数据污染我的PlayerPref。BinaryFormatter因底层数据结构发生变化时数据不可提取而臭名昭著。尝试切换到更宽容的seralization结构,如XML或JSON。你好,Scott,感谢您提供的更改为XML的提示。尽管如此,我还是想知道这里发生了什么,因为我不明白为什么会发生。Cheers可能重复的我不想用更好地存储在外部文件中的数据污染我的PlayerPrefs。谢谢,当我将其存储在另一个文件中时,我该如何称呼它?最好将此文件称为PlayerData.cs,我编辑了我的答案以更好地解释它谢谢帮助!它修复了错误,但显然保存的*.dat文件中仍然没有任何内容,因为返回的字符串值为Null,整数值为0。谢谢,当我将它存储在另一个文件中时,我该如何调用它?最好将此文件称为PlayerData.cs,我编辑了我的答案以更好地解释它谢谢帮助!它修复了错误,但显然保存的*.dat文件中仍然没有任何内容,因为字符串的返回值为Null,整数的返回值为0。