C# 循环的内存过载
我正在制作一个对象生成脚本,在脚本开始时调用生成函数,其中有一个for循环,每次迭代都会创建一个对象。它首先为它选择一个随机的X位置,然后检查它是否在另一个预置坐标范围内,这样它们就不会产生太近或更糟的结果,一个在另一个预置坐标范围内。如果它与另一个预制件处于相同的坐标中,它将返回0,并且Z轴也将返回相同的值。它还拾取一个随机Y轴旋转,这样它就不会全部面向同一方向。在此之后,它生成预置并设置其坐标和旋转,然后检查X轴或Z轴上的坐标是否为0,如果这两个坐标中的任何一个为0,则返回一次迭代,最后生成的对象将被销毁,因此不会泛滥。这非常有效,但是当您想将其设置为生成太多对象时,它会淹没RAM,因为没有地方生成更多对象。我试着找到最高的X位置和最高的Z位置并将它们相乘,将它们都设置为正值,然后将它们除以预制件之间的空间,但这不起作用,因为它将其设置为一个非常高的数字。你将如何解决这个问题? 脚本:C# 循环的内存过载,c#,unity3d,memory,ram,C#,Unity3d,Memory,Ram,我正在制作一个对象生成脚本,在脚本开始时调用生成函数,其中有一个for循环,每次迭代都会创建一个对象。它首先为它选择一个随机的X位置,然后检查它是否在另一个预置坐标范围内,这样它们就不会产生太近或更糟的结果,一个在另一个预置坐标范围内。如果它与另一个预制件处于相同的坐标中,它将返回0,并且Z轴也将返回相同的值。它还拾取一个随机Y轴旋转,这样它就不会全部面向同一方向。在此之后,它生成预置并设置其坐标和旋转,然后检查X轴或Z轴上的坐标是否为0,如果这两个坐标中的任何一个为0,则返回一次迭代,最后生成
使用UnityEngine;
使用系统集合;
公共类产卵器:单行为{
公共国际货币基金组织;
公共int-maxamontofprefabs;
私有int-currentprownedprefab;
公共浮动空格在前缀之间;
私有浮动位置X;
私人浮动定位;
私有浮动maxPositionX;
私有浮动maxz;
私有浮点乘法OSXZ;
私人布尔值为零;
公共游戏对象预制;
私有游戏对象点1;
私有游戏对象点2;
私有游戏对象当前繁殖;
私有向量2[]个位置;
无效开始(){
CurrentSpownedPrefact=0;
previousSpawnHadZero=假;
point1=gameObject.transform.GetChild(0).gameObject;
point2=gameObject.transform.GetChild(1).gameObject;
if(point1.transform.position.x>point2.transform.position.x)
maxPositionX=point1.transform.position.x;
其他的
maxPositionX=point2.transform.position.x;
if(point1.transform.position.z>point2.transform.position.z)
maxPositionZ=point1.transform.position.z;
其他的
maxPositionZ=point2.transform.position.z;
MultipledPosXz=maxPositionX*maxPositionZ;
if(乘以osxz<0)
multipledposxz+=multipledposxz+multipledposxz;
maxAmountOfPrefabs=Mathf.FloorPoint(MultipleedPosXz/前缀之间的空格);
if(AMONTOFPREFABS>maxAmountOfPrefabs)
amountOfPrefabs=最大amountOfPrefabs;
point1.GetComponent().enabled=false;
point2.GetComponent().enabled=false;
gameObject.GetComponent().enabled=false;
位置=新矢量2[amountOfPrefabs];
产卵预制(amountOfPrefabs);
}
空产卵预制件(整数金额){
对于(int i=0;i
代码需要调试的时间很长,但问题是显而易见的,它来自于spawnpreabes
函数。当前,当您实例化一个预置时,您会检查生成的位置是否为0
。如果0
,则从for
循环中的i
中减去1
,然后销毁实例化对象,然后从当前循环-1再次启动for循环
因此,实例化
,销毁
并在for
循环中重复它的组合导致了内存问题
怎么办:
您必须重新编写整个函数,这也需要对整个代码进行修改。除非需要,否则不要实例化并销毁该循环中的对象
1。在Start()
函数中,创建one预置
2。通过禁用其网格/精灵渲染器,使其在场景中不可见
3。在for
循环中使用该预置来检查生成的位置是否有效。如果有效,现在可以在循环中创建/实例化对象
当您仅在
if(positionX!=0&&positionZ!=0)
时创建对象时,这可以防止实例化和销毁循环中的对象代码需要调试的时间很长,但问题是显而易见的,并且来自spawnpreabes
函数。当前,当您实例化一个预置时,您会检查生成的位置是否为0
。如果0using UnityEngine;
using System.Collections;
public class PrefabSpawner : MonoBehaviour {
public int amountOfPrefabs;
public int maxAmountOfPrefabs;
private int currentSpawnedPrefab;
public float spaceBetweenPrefabs;
private float positionX;
private float positionZ;
private float maxPositionX;
private float maxPositionZ;
private float multipliedPosXZ;
private bool previousSpawnHadZero;
public GameObject prefab;
private GameObject point1;
private GameObject point2;
private GameObject currentSpawn;
private Vector2[] positions;
void Start () {
currentSpawnedPrefab = 0;
previousSpawnHadZero = false;
point1 = gameObject.transform.GetChild (0).gameObject;
point2 = gameObject.transform.GetChild (1).gameObject;
if (point1.transform.position.x > point2.transform.position.x)
maxPositionX = point1.transform.position.x;
else
maxPositionX = point2.transform.position.x;
if (point1.transform.position.z > point2.transform.position.z)
maxPositionZ = point1.transform.position.z;
else
maxPositionZ = point2.transform.position.z;
multipliedPosXZ = maxPositionX * maxPositionZ;
if (multipliedPosXZ < 0)
multipliedPosXZ += multipliedPosXZ + multipliedPosXZ;
maxAmountOfPrefabs = Mathf.FloorToInt (multipliedPosXZ / spaceBetweenPrefabs);
if (amountOfPrefabs > maxAmountOfPrefabs)
amountOfPrefabs = maxAmountOfPrefabs;
point1.GetComponent<MeshRenderer> ().enabled = false;
point2.GetComponent<MeshRenderer> ().enabled = false;
gameObject.GetComponent<MeshRenderer> ().enabled = false;
positions = new Vector2[amountOfPrefabs];
SpawnPrefabs (amountOfPrefabs);
}
void SpawnPrefabs (int amount) {
for (int i = 0; i < amount; i++) {
if(previousSpawnHadZero)
i -= 1;
currentSpawn = (GameObject)Instantiate (prefab);
positionX = GetRandomPositionX ();
positionZ = GetRandomPositionZ ();
currentSpawn.transform.position = new Vector3 (positionX, this.transform.position.y + currentSpawn.transform.localScale.y, positionZ);
currentSpawnedPrefab += 1;
if (positionX == 0 || positionZ == 0) {
previousSpawnHadZero = true;
currentSpawnedPrefab -= 1;
Destroy (currentSpawn);
}
if (positionX != 0 && positionZ != 0) {
previousSpawnHadZero = false;
positionX = 0;
positionZ = 0;
}
}
}
IEnumerator Pause () {
yield return null;
}
float GetRandomPositionX () {
//Finds a random position for the X axis and then checks it and returns either 0 if the position is taken or the position if not
}
float GetRandomPositionZ () {
//Finds a random position for the Z axis and then checks it and returns either 0 if the position is taken or the position if not
}
bool CheckPositionAvailable (float pos, int axis) {
//Checks if the position is available.
}
}