Directx HLSL:空的fx文件:X3000:意外标记';{';
出现以下错误: fx(1,1):错误X3000:语法错误:意外标记“{” Text.fx包含以下内容: 没什么 我还使用一个在另一个测试项目中运行良好的效果文件进行了尝试:Directx HLSL:空的fx文件:X3000:意外标记';{';,directx,hlsl,Directx,Hlsl,出现以下错误: fx(1,1):错误X3000:语法错误:意外标记“{” Text.fx包含以下内容: 没什么 我还使用一个在另一个测试项目中运行良好的效果文件进行了尝试: float4x4 mWorld; struct TInputVertex { float3 vPosition : POSITION0; float3 vNormal : NORMAL0; float2 vTexCoord : TEXCOORD0; float4 vCo
float4x4 mWorld;
struct TInputVertex {
float3 vPosition : POSITION0;
float3 vNormal : NORMAL0;
float2 vTexCoord : TEXCOORD0;
float4 vColor : COLOR0;
};
struct TOutputVertex {
float4 vPosition : POSITION0;
float3 vNormal : TEXCOORD1;
float4 vColor : COLOR0;
};
TOutputVertex vsMain(TInputVertex i) {
TOutputVertex o;
o.vPosition = mul(float4(i.vPosition, 1), mWorld);
o.vColor = i.vColor;
o.vNormal = mul(float4(i.vNormal, 1), mWorld).xyz;
//o.vColor += pow(dot(normal_world, float3(0, 0, 1)) * 2 + 0.3, 10);
return o;
}
struct TInputFragment {
float3 vNormal : TEXCOORD1;
float2 vTexCoord : TEXCOORD0;
float4 vColor : COLOR0;
};
struct TOutputFragment {
float4 vColor : COLOR0;
};
TOutputFragment psMain(TInputFragment i) {
TOutputFragment o;
o.vColor = i.vColor;
o.vColor += pow(dot(i.vNormal, float3(0, 0, 1)) * 2 + 0.3, 10);
return o;
}
technique mytech {
pass p0 {
//ShadeMode = Flat;
//ZEnable = false;
WorldTransform[0] = mWorld;
VertexShader = compile vs_1_1 vsMain();
PixelShader = compile ps_2_0 psMain();
}
}
与结果相同的错误
在两个项目中包括来自同一dx sdk的dx文件。包括并链接相同的标头和库
我从测试项目中复制了加载函数,我自己编写了整个测试项目
HRESULT res = D3DXCreateEffectFromFile(device, file_name, NULL, NULL, 0, 0, &effect, &error_buffer);
谷歌不会出现这样的情况。如果你能从我的湿巾上取下匕首,我会非常感激
Antoon解决方案:不要创建RTF文件,然后重命名它们并使用写字板进行编辑。写字板仍会将其解释为RTF,因为该文件以“{\rtf1}”开头。将其拖到visual studio中向我展示了真实的内容。哦,世界,你太有趣了。是的,绝对不要用文本编辑器编辑代码。它们可以做一些事情,比如不输出任何远程接近编译器期望的结果,遵守文本格式标准(与代码标准不同,)并且没有我们所依赖的IDE的大部分特性。