Directx 使用现有渲染目标创建交换链

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我有一个程序,渲染到纹理并通过USB发送。我添加了一个预览窗口,该窗口仅显示纹理作为调试辅助。通常情况下,这个窗口不需要存在,所以我只需在需要时创建窗口和交换链,并在完成时销毁它。这意味着交换链可以来去自如,但渲染纹理始终存在


是否可以创建交换链并使其仅使用现有的渲染纹理?当前,当预览窗口存在时,我正在执行一个从渲染纹理到交换链回缓冲区的
CopyResource
,我认为这不是最有效的解决方案。

交换链随其表面一起用于演示,您必须使用它们

CopyResource
或任何其他将原始表面纹理blit到swapchain自身的解决方案都是正确的选择