Directx HLSL采样器内部结构是否可能?
我使用的是DirectX 9效果框架 我想创建一个包含采样器的结构,如下所示:Directx HLSL采样器内部结构是否可能?,directx,hlsl,directx-9,Directx,Hlsl,Directx 9,我使用的是DirectX 9效果框架 我想创建一个包含采样器的结构,如下所示: struct Test { texture tex; sampler texSamp = sampler_state { Texture = <tex>; }; }; 这个相对引用的想法似乎是可行的,但我需要在函数中声明它,但我不确定它是如何工作的,因为在函数中声明采样器不起作用?有人有什么想法吗?在HLSL结构中似乎不支持非数字类型,这对我的应用程序来说
struct Test
{
texture tex;
sampler texSamp = sampler_state
{
Texture = <tex>;
};
};
这个相对引用的想法似乎是可行的,但我需要在函数中声明它,但我不确定它是如何工作的,因为在函数中声明采样器不起作用?有人有什么想法吗?在HLSL结构中似乎不支持非数字类型,这对我的应用程序来说是一个巨大的耻辱。我认为在HLSL中,一切都是值类型。 你知道这意味着什么吗 每次将此结构指定给其他变量时,都会复制采样器。 着色语言在很多方面都有限制,比如采样的数量,而不仅仅是取样器的数量
internal error: this-relative Test::tex 'tex' found outsideof function scope