Flash 基于平铺的环境中的碰撞检测
我的碰撞检测有问题。基本上,当我击中一个实心瓷砖时,我的角色的身体已经在瓷砖的一半了。这是我的密码 属性wY和wX是我的游戏世界定位。不是舞台定位。dx和dy是角色移动的速度。第一段代码在游戏循环中。我角色的焦点以x轴为中心Flash 基于平铺的环境中的碰撞检测,flash,actionscript-3,actionscript,Flash,Actionscript 3,Actionscript,我的碰撞检测有问题。基本上,当我击中一个实心瓷砖时,我的角色的身体已经在瓷砖的一半了。这是我的密码 属性wY和wX是我的游戏世界定位。不是舞台定位。dx和dy是角色移动的速度。第一段代码在游戏循环中。我角色的焦点以x轴为中心 package com.objects { import flash.display.MovieClip; import com.eapi.EngineApi; import flash.events.Event; /** *
package com.objects
{
import flash.display.MovieClip;
import com.eapi.EngineApi;
import flash.events.Event;
/**
* ...
* @author Anthony Gordon
*/
public class Engine extends EngineApi
{
public var friction:Number = 0.93;
protected var Heros:Array;
public function Engine(w:Number = 540,h:Number = 360, tw:Number = 50, th:Number = 50)
{
super(w, h, tw, th);
Heros = new Array();
}
override protected function loop(e:Event):void
{
UpdateObjects();
Rules();
CheckHero();
UpDateMap();
}
public function AddHero(g:GameObject):void
{
Heros.push(g);
}
protected function Rules():void
{
//Everything Has friction
for (var i:Number = 0; i < gameObjects.length; i++)
{
var char:GameObject = GameObject(gameObjects[i]);
char.dx *= friction;
//char.dy *= friction;
//Below is the tile positioning of my character
var cgridx:Number = Math.floor(char.wX / tileW);
var cgridy:Number = Math.floor(char.wY/ tileH);
//This is the tile in front of the character
var nextx:Number = Math.floor((char.wX + char.dx) / tileW);
var nexty:Number = Math.floor((char.wY + char.dy) / tileH);
//We assume the character is in the air before we figure it to be false
char.onGround = false;
//I am about to remove the vars from cgrid below. Keep a look out for issues in the future
if (mapHolder[currentMap][nexty][cgridx] == 0 || mapHolder[currentMap][nexty][cgridx] == 2)
{
//If character is falling down
if (char.dy > 0)
{
char.wY = (nexty * tileH) - 1;
cgridy = Math.floor(char.wY / tileH);
char.dy = 0;
char.onGround = true;
}
else if (char.dy < 0)//If character is going up
{
char.wY = (nexty * tileH) + (tileH + 1);
cgridy = Math.floor(char.wY / tileH);
char.dy = 0;
}
}
//mapHolder is a array that holds an array of maps and their tile numbers
if (mapHolder[currentMap][cgridy][nextx] == 2)
{
if (char.dx > 0)//if character is going right
{
char.wX = ((nextx * tileW) - 1);
}
else if (char.dx < 0)// if character is going left
{
char.wX = (nextx * tileW) + (tileW + 1);
}
char.dx = 0;
}
//if character is not on ground then keep faling
if (char.onGround == false)
{
char.dy += .9;
if (char.dy > 30) char.dy = 5;
}
}
}
protected function CheckHero():void
{
var char:Hero = Heros[0];
char.x = char.wX - offsX;
char.y = char.wY - offsY;
if (char.wX < 0)
{
char.wX = 0;
char.dx = 0;
}
if (char.wY < 0)
{
char.wY = 0;
char.dy = 0;
}
offsX = char.wX - (vWidth/2);
offsY = char.wY - (vHeight/2);
if (offsX < 0)
{
offsX = 0;
}
if (offsY < 0)
{
offsY = 0;
}
//If screen hits the world END STOP!!!
if ((offsX + vWidth) > wWidth)
{
offsX = (wWidth - vWidth);
}
if ((offsY + vHeight) > wHeight)
{
offsY = (wHeight - vHeight);
}
/////
//If char hits the end, Stop!!
if (char.wX > wWidth)
{
char.wX = char.wX - wWidth;
char.wX = wWidth;
}
}
}
}
好吧,这是一件很难调试的事情,但这里有一个突出的我 这两条线之间的差异让我感到奇怪: 谢谢你向右转
char.wX = ((nextx * tileW) - 1);
向左转
char.wX = (nextx * tileW) + (tileW + 1);
为什么在第二个末尾有(tileW+1)?我认为这两条线是一样的。我也不确定为什么第一行上有-1,但我认为这些行至少应该是相同的
还有,既然这是一个基于平铺的东西,而且这个人只能以我看到的一个平铺增量移动,那么为什么你首先要搞乱dx和dy呢。你这样做对我来说似乎很奇怪。好吧,这是一件很难调试的事情,如果不在那里的话,但是这里有一件事让我很感兴趣 这两条线之间的差异让我感到奇怪: 谢谢你向右转
char.wX = ((nextx * tileW) - 1);
向左转
char.wX = (nextx * tileW) + (tileW + 1);
为什么在第二个末尾有(tileW+1)?我认为这两条线是一样的。我也不确定为什么第一行上有-1,但我认为这些行至少应该是相同的
还有,既然这是一个基于平铺的东西,而且这个人只能以我看到的一个平铺增量移动,那么为什么你首先要搞乱dx和dy呢。你这样做对我来说很奇怪。你应该在行动前进行测试。 从上面的代码中我可以分析,您正在移动播放器,然后测试冲突。如果是这样的话,那么你需要做好准备,如果它碰到任何东西(这不是一件有趣的事,也不是调试)就退出 更简单地说,您可以调用IsBlocked()方法,该方法只需查看位于玩家将要移动的方向上的磁贴
if (!player.IsBlocked())
{
player.Move();
}
else
{
player.HandleCollision();
}
您应该在移动前进行测试。 从上面的代码中我可以分析,您正在移动播放器,然后测试冲突。如果是这样的话,那么你需要做好准备,如果它碰到任何东西(这不是一件有趣的事,也不是调试)就退出 更简单地说,您可以调用IsBlocked()方法,该方法只需查看位于玩家将要移动的方向上的磁贴
if (!player.IsBlocked())
{
player.Move();
}
else
{
player.HandleCollision();
}
我不能真正理解你的代码,但通过制作我的Mega Man引擎,我学到了一些可以分享的东西。我处理碰撞的方法是尝试移动,然后以必要的数量后退。你还需要知道你从哪个方向接近这个街区,这不是小事 1) 尝试这个动作<代码>玩家位置+=玩家速度 2) 使用边界框交点检查碰撞 2a)找到玩家和区块边界矩形的交点。我不会给出一个公式,这几乎是微不足道的。 关键点:你必须考虑一个0的高度或0的宽度(但不是两个)相交作为一个碰撞!否则,您的播放器将在碰撞表面上“振动” 3) 使用相交矩形,算出进近方向。该算法涉及比较接近速度的斜率和相交矩形的对角线 4) 根据进近方向(水平或垂直)决定是否退出运动的x或y分量。使用交叉点的高度或宽度作为要还原的量 5) 存储你的玩家现在在该方向被阻挡的事实。请注意,您现在正在触摸块,但未嵌入其中。这就是为什么一个0大小的交叉口仍然是一个碰撞-如果不是,那么下一帧他会认为他没有碰撞并再次摔倒,导致“振动”效果
至于“已经在磁贴的一半了”-你是不是无意中比较了玩家的中心点和磁贴的边缘?我不能真正理解你的代码,但通过制作Mega Man引擎,我学到了一些可以分享的东西。我处理碰撞的方法是尝试移动,然后以必要的数量后退。你还需要知道你从哪个方向接近这个街区,这不是小事 1) 尝试这个动作<代码>玩家位置+=玩家速度 2) 使用边界框交点检查碰撞 2a)找到玩家和区块边界矩形的交点。我不会给出一个公式,这几乎是微不足道的。 关键点:你必须考虑一个0的高度或0的宽度(但不是两个)相交作为一个碰撞!否则,您的播放器将在碰撞表面上“振动” 3) 使用相交矩形,算出进近方向。该算法涉及比较接近速度的斜率和相交矩形的对角线 4) 根据进近方向(水平或垂直)决定是否退出运动的x或y分量。使用交叉点的高度或宽度作为要还原的量 5) 存储你的玩家现在在该方向被阻挡的事实。请注意,您现在正在触摸块,但未嵌入其中。这就是为什么一个0大小的交叉口仍然是一个碰撞-如果不是,那么下一帧他会认为他没有碰撞并再次摔倒,导致“振动”效果
至于“已经在瓷砖中间了”-你是不是无意中将玩家的中心点与瓷砖边缘进行了比较?我解决了这个问题。它不是最伟大的,但却是十倍的
if (mapHolder[currentMap][cgridy][left] == 2)
{
char.wX = (left + 1) * (tileW) + (tileW / 2);
char.dx = 0;
}
if (mapHolder[currentMap][cgridy][right] == 2)
{
char.wX = right * (tileW) - (tileW / 2);
char.dx = 0;
}