Floating point 在glsl中将rgb值解码为单浮点数而不移位
我目前正忙于webgl中的延迟着色,我需要将3个整数值(在[0..256]=256^3范围内)解码为单个32位浮点,然后对其进行编码。因为这是针对WebGL的,所以必须在没有按位操作的情况下完成。精确对我来说并不重要(但我认为可以做到) 这就是我所拥有的,但我认为这是错误的,因为我存储编码值的纹理的精度Floating point 在glsl中将rgb值解码为单浮点数而不移位,floating-point,int,rgb,webgl,encode,Floating Point,Int,Rgb,Webgl,Encode,我目前正忙于webgl中的延迟着色,我需要将3个整数值(在[0..256]=256^3范围内)解码为单个32位浮点,然后对其进行编码。因为这是针对WebGL的,所以必须在没有按位操作的情况下完成。精确对我来说并不重要(但我认为可以做到) 这就是我所拥有的,但我认为这是错误的,因为我存储编码值的纹理的精度 float packColor(vec3 color) { return (color.r + (color.g*256.) + (color.b*256.*256.)) / (256.*2
float packColor(vec3 color) { return (color.r + (color.g*256.) + (color.b*256.*256.)) / (256.*256.*256.); }
vec3 decodeColor(float f) {
float b = floor(f * 256.0);
float g = floor(f * 65536.0) - (b*256.);
float r = (floor(f * 16777216.0) - (b*65536.)) - (g*256.);
return vec3(r, g, b)/ 256.0;//vec3(r, g, b) / 256.0; }
谢谢..像这样吗
function pack(color) { return color.r + color.g * 256 + color.b * 256 * 256; }
function unpack(f) {
var b = Math.floor(f / (256 * 256));
var g = Math.floor((f - b * 256 * 256) / 256);
var r = Math.floor(f % 256);
return vec3(r, g, b);
}
我知道这是一个老问题,但我有同样的问题,我会发布解决方案,以防将来有人需要它
float packColor(vec3 color) {
return color.r + color.g * 256.0 + color.b * 256.0 * 256.0;
}
vec3 unpackColor(float f) {
vec3 color;
color.b = floor(f / 256.0 / 256.0);
color.g = floor((f - color.b * 256.0 * 256.0) / 256.0);
color.r = floor(f - color.b * 256.0 * 256.0 - color.g * 256.0);
// now we have a vec3 with the 3 components in range [0..255]. Let's normalize it!
return color / 255.0;
}
只要packColor填充的float不在[0,1]范围内,而是在[0,16777215]范围内,就不会有任何精度问题。但是如果在[0,1]范围内对浮点进行规格化,则会出现精度问题
请注意,您也不能存储alpha(以这种方式),因为highp浮点的长度为24位,而不是通常使用的32位。
在顶点着色器中,可以毫无问题地使用此代码(默认精度为highp),但在片段着色器中,必须确保仅使用高精度 @Makers\u F:感谢您提供了解压颜色功能的GLSL代码,但蓝色和红色组件似乎是相反的 对我来说,以下代码就像一个符咒:
vec3 unpackColor(float f)
{
vec3 color;
color.r = floor(f / 256.0 / 256.0);
color.g = floor((f - color.r * 256.0 * 256.0) / 256.0);
color.b = floor(f - color.r * 256.0 * 256.0 - color.g * 256.0);
// now we have a vec3 with the 3 components in range [0..256]. Let's normalize it!
return color / 256.0;
}
这看起来在算法上是可行的,但我认为提问者希望它出现在GLSL中。谢谢你对范围的评论,我遇到了这些精度问题!我认为您混淆了“encode”和“decode”这两个词的含义……请注意,这对OP的packColor代码不起作用——它假设您也以相反的方式打包了R和B。