Glsl 预烘焙软阴影的局限性
我在使用WebGL中的cubeTextures预烘焙nVidia的PCS上工作了2个月。 我已经成功地实时实现了beast。预烘焙最终也能起作用,但有一些明显的瑕疵 简单地说,我突出显示了我拥有的主要工件,并解释了为什么我会得到它,在一般情况下,如果每个人都尝试预烘焙软阴影,就会遇到这种情况。 总而言之,围绕这个问题的每一条建议都可以帮助我: 我们如何处理预烘焙的软阴影瑕疵? 让我们通过讨论软阴影来简化情况,而不是关注PCS。这意味着我们正在使用一个阴影贴图,每个纹理的可见性值从0到1不等(而硬阴影生成的阴影贴图只有两个可能的值:0或1) 因为我们不是实时的,所以我们必须固定一个视点,而不是在每一帧使用摄影机视点。我的柔和阴影是从光线的角度计算出来的。为了建造它们,我:Glsl 预烘焙软阴影的局限性,glsl,webgl,shadow,shadow-mapping,precompute,Glsl,Webgl,Shadow,Shadow Mapping,Precompute,我在使用WebGL中的cubeTextures预烘焙nVidia的PCS上工作了2个月。 我已经成功地实时实现了beast。预烘焙最终也能起作用,但有一些明显的瑕疵 简单地说,我突出显示了我拥有的主要工件,并解释了为什么我会得到它,在一般情况下,如果每个人都尝试预烘焙软阴影,就会遇到这种情况。 总而言之,围绕这个问题的每一条建议都可以帮助我: 我们如何处理预烘焙的软阴影瑕疵? 让我们通过讨论软阴影来简化情况,而不是关注PCS。这意味着我们正在使用一个阴影贴图,每个纹理的可见性值从0到1不等(而硬
- 使用所有阻挡器(遮光罩)计算基本阴影贴图
- 在第二个过程中,仅包含接收器,我使用阴影贴图计算软阴影,并存储每个像素的可见性