Glsl 在球体上画圆
我正在尝试使用着色器在球体上绘制许多圆。基本原则如下:Glsl 在球体上画圆,glsl,shader,Glsl,Shader,我正在尝试使用着色器在球体上绘制许多圆。基本原则如下: 计算碎片(使用其纹理坐标)到圆中心位置的距离(圆的中心也在纹理坐标中指定) 计算从fragent到圆心的角度 基于角度,访问纹理(其中有360个像素,红色通道指定半径距离)并检索给定角度的半径 如果碎片到圆中心的距离小于检索到的半径,则碎片的颜色为红色,否则为蓝色 我想画。。。在蓝色球体上画60个红色圆圈。我用y着色器处理一个圆,但如何处理60?这是我到目前为止尝试过的 我传入了一个数据纹理,该纹理指定给定角度的半径,但我注意到伪影逐渐出现
float returnV = texture2D(angles, vec2(x, y)).r;
其中,角度是包含给定角度半径的数据纹理(Sampler2D),x=角度/360.0(角度为0到360),y=0到60(y是圆编号)getArrayValue(int index) {
if (index == 0) {
return radii[0];
}
else if (index == 1) {
return radii[1];
}
等等~Bolt我有一个着色器,可以在地形上画圆。它通过鼠标移动。 也许你得到了灵感 这是一个片段程序。它不是主程序,但您可以将其添加到程序中。 试试这个 现在,您可以在硬代码中给出一些统一的参数
uniform float showCircle;
uniform float radius;
uniform vec4 mousePosition;
varying vec3 vertexCoord;
void calculateTerrainCircle(inout vec4 pixelColor)
{
if(showCircle == 1)
{
float xDist = vertexCoord.x - mousePosition.x;
float yDist = vertexCoord.y - mousePosition.y;
float dist = xDist * xDist + yDist * yDist;
float radius2 = radius * radius;
if (dist < radius2 * 1.44f && dist > radius2 * 0.64f)
{
vec4 temp = pixelColor;
float diff;
if (dist < radius2)
diff = (radius2 - dist) / (0.36f * radius2);
else
diff = (dist - radius2) / (0.44f * radius2);
pixelColor = vec4(1, 0, 0, 1.0) * (1 - diff) + pixelColor * diff;
pixelColor = mix(pixelColor, temp, diff);
}
}
}
,如果你用矩阵的逆矩阵来表示矩阵,你就得到了恒等式。你的
vec4 v = vec4(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex);
vertexCoord = vec3(gl_ModelViewMatrixInverse * v);
因此相当于
vertexCoord = vec3(gl_Vertex);
非常感谢。我想它很可能需要在vertex程序中做一些工作。Thx的灵感!我对这个答案加了一条评论。(由于格式和大小的限制,下面给出了答案)。事实上,您对第一条注释的看法是正确的,即关于Vertecord=vec3(gl_Vertex);但第二个不是。我使用dist作为dist^2,因此我将其与半径^2进行比较。我不想计算sqrt,所以使用了dist^2。不管怎样,你可以按照你说的改变函数。(两个都是真的)啊,很好。Ty表示澄清=)。我明白我的错误;我将编辑我的答案。
vertexCoord = vec3(gl_Vertex);