Graphics 计算网格中的相邻角点

Graphics 计算网格中的相邻角点,graphics,three.js,3d,mesh,face,Graphics,Three.js,3d,Mesh,Face,给定具有上面列出的顶点的网格(添加顶点以创建三角形,然后V3和V4将三角形拆分为两个面F0和F1) 如果角点由顶点索引与面索引成对定义,则Ci=(顶点索引,面索引)或c0=[0,1],c4=[2,0]等 如何计算给定面内顺时针运动的下一个角点 例如: next(C0) returns C2 next(C6) returns C9 next(C9) returns C0 next(C4) returns C10 我注意到的第一件事是WebGL网格不支持四边形,只支持三角形。因此,构建或导入到Th

给定具有上面列出的顶点的网格(添加顶点以创建三角形,然后V3和V4将三角形拆分为两个面F0和F1)

如果角点由顶点索引与面索引成对定义,则Ci=(顶点索引,面索引)或c0=[0,1],c4=[2,0]等

如何计算给定面内顺时针运动的下一个角点

例如:

next(C0) returns C2
next(C6) returns C9
next(C9) returns C0
next(C4) returns C10

我注意到的第一件事是WebGL网格不支持四边形,只支持三角形。因此,构建或导入到Three.js中的任何几何体都不会有像
F1
那样的四边形面。如何分割三角形?在本场景中,用户输入将添加分割面的线条,因此面可以是任何形状或方向。我在这里用“脸”这个词很随便。我想我必须为每个F0、F1…Fn创建一个几何体,因为无法保证分割面可以由3个点构成。我注意到的第一件事是WebGL网格不支持四边形,只支持三角形。因此,构建或导入到Three.js中的任何几何体都不会有像
F1
那样的四边形面。如何分割三角形?在本场景中,用户输入将添加分割面的线条,因此面可以是任何形状或方向。我在这里用“脸”这个词很随便。我想我必须为每个F0,F1…Fn创建一个几何体,因为不能保证分割面可以由3个点形成。