Graphics 可供程序员在主游戏循环中使用的选项
请你们中的一位给我一点关于这4个主题中的每一个的见解,我只是有点困惑它在问什么 我对什么是被动渲染和主动渲染有一个很好的了解,并且在游戏编程中使用主动渲染更合适 其余的我都不确定Graphics 可供程序员在主游戏循环中使用的选项,graphics,real-time,physics,frame-rate,game-loop,Graphics,Real Time,Physics,Frame Rate,Game Loop,请你们中的一位给我一点关于这4个主题中的每一个的见解,我只是有点困惑它在问什么 我对什么是被动渲染和主动渲染有一个很好的了解,并且在游戏编程中使用主动渲染更合适 其余的我都不确定 主游戏循环的计时是任何计算机游戏的重要组成部分,因为它会影响帧速率和实时物理计算,从而使游戏以真实(或至少可玩)速率运行。您需要仔细阅读影响此计时的编程问题,并编写一份涵盖此范围的报告 程序员可用的选项的集合。你的报告应该考虑以下标题: 主动渲染和被动渲染之间的区别,以及游戏程序首选模式的说明 物理(或游戏模型)更新
主游戏循环的计时是任何计算机游戏的重要组成部分,因为它会影响帧速率和实时物理计算,从而使游戏以真实(或至少可玩)速率运行。您需要仔细阅读影响此计时的编程问题,并编写一份涵盖此范围的报告 程序员可用的选项的集合。你的报告应该考虑以下标题:
这应该是开着的:谢谢,我现在就把它贴在那里。你能同时对这个问题给出一些见解吗?如果没有,还是谢谢你。:)询问