Graphics 可供程序员在主游戏循环中使用的选项

Graphics 可供程序员在主游戏循环中使用的选项,graphics,real-time,physics,frame-rate,game-loop,Graphics,Real Time,Physics,Frame Rate,Game Loop,请你们中的一位给我一点关于这4个主题中的每一个的见解,我只是有点困惑它在问什么 我对什么是被动渲染和主动渲染有一个很好的了解,并且在游戏编程中使用主动渲染更合适 其余的我都不确定 主游戏循环的计时是任何计算机游戏的重要组成部分,因为它会影响帧速率和实时物理计算,从而使游戏以真实(或至少可玩)速率运行。您需要仔细阅读影响此计时的编程问题,并编写一份涵盖此范围的报告 程序员可用的选项的集合。你的报告应该考虑以下标题: 主动渲染和被动渲染之间的区别,以及游戏程序首选模式的说明 物理(或游戏模型)更新

请你们中的一位给我一点关于这4个主题中的每一个的见解,我只是有点困惑它在问什么

我对什么是被动渲染和主动渲染有一个很好的了解,并且在游戏编程中使用主动渲染更合适

其余的我都不确定


主游戏循环的计时是任何计算机游戏的重要组成部分,因为它会影响帧速率和实时物理计算,从而使游戏以真实(或至少可玩)速率运行。您需要仔细阅读影响此计时的编程问题,并编写一份涵盖此范围的报告 程序员可用的选项的集合。你的报告应该考虑以下标题:

  • 主动渲染和被动渲染之间的区别,以及游戏程序首选模式的说明

  • 物理(或游戏模型)更新和图形更新阶段之间的时间划分,以及对这些阶段在涉及实时物理计算的游戏中的相对重要性的解释和分析

  • 在实时物理中实现精确性的技术,以及为此可能需要进行的权衡的解释

  • 可用于将图形更新的帧速率保持在所需速率的编程技术



  • 这应该是开着的:谢谢,我现在就把它贴在那里。你能同时对这个问题给出一些见解吗?如果没有,还是谢谢你。:)询问