Graphics GPU像素和Texel写入速度
许多嵌入式/移动GPU提供了对性能寄存器的访问,这些性能寄存器称为像素写入速度和Texel写入速度。你能解释一下如何从实际的GPU硬件角度解释和定义这些术语吗?我认为像素和纹理之间的区别对你来说是非常清楚的。总之,为了让这个答案更“通用”:Graphics GPU像素和Texel写入速度,graphics,opengl-es,gpu,performancecounter,Graphics,Opengl Es,Gpu,Performancecounter,许多嵌入式/移动GPU提供了对性能寄存器的访问,这些性能寄存器称为像素写入速度和Texel写入速度。你能解释一下如何从实际的GPU硬件角度解释和定义这些术语吗?我认为像素和纹理之间的区别对你来说是非常清楚的。总之,为了让这个答案更“通用”: 像素是屏幕空间的基本单位 纹理元素(也称为纹理像素)是纹理空间的基本单位 纹理由纹理数组表示,就像图片一样 由像素阵列表示。对三维曲面进行纹理处理时(a) 过程称为纹理映射)渲染器将纹理映射到 输出图片中的适当像素 顺便说一句,更常见的是使用填充率而不
- 像素是屏幕空间的基本单位
- 纹理元素(也称为纹理像素)是纹理空间的基本单位
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很明显,TMU越多的卡处理纹理信息的速度就越快。性能寄存器/计数器
像素写入速度和Texel写入速度
维护有关像素和Texel处理/写入的统计/计数操作。我将解释峰值(最大可能)填充率
像素速率
图片元素是光栅图像中最小的物理点
显示设备屏幕的元素
像素速率
是GPU在一秒钟内可能写入本地内存的最大像素量,以每秒数百万像素为单位。实际像素输出速率还取决于许多其他因素,最显著的是内存带宽——内存带宽越低,达到最大填充速率的能力越低
像素速率的计算方法是将ROPs(光栅操作管道-也称为渲染输出单元)
的数量乘以核心时钟速度
:像素管道获取像素和纹理信息,并通过特定的矩阵和向量操作将其处理为最终像素或深度值。ROPs
执行本地内存中相关缓冲区之间的事务
重要性:像素速率越高,GPU的屏幕分辨率越高
特塞尔率
纹理元素是纹理空间的基本单位(纹理的平铺)
三维对象曲面)
Texel rate
是每秒可处理的纹理贴图元素(Texel)的最大数量。它在一秒钟内以百万texel为单位进行测量
这是通过将纹理单元的总数
乘以芯片的核心速度来计算的
:需要处理和过滤纹理。这项工作由TMU完成,TMU与像素和顶点着色器单元一起工作。将纹理操作应用于像素是TMU
的工作
重要性:texel速率越高,游戏渲染速度越快,显示要求越高的游戏越流畅
示例:不是nVidia风扇,但以下是GTX680的规格(对于嵌入式GPU找不到太多)
您确定texel写入速度不可读取吗?
Model Geforce GTX 680
Memory 2048 MB
Core Speed 1006 MHz
Shader Speed 1006 MHz
Memory Speed 1502 MHz (6008 MHz effective)
Unified Shaders 1536
Texture Mapping Units 128
Render Output Units 32
Bandwidth 192256 MB/sec
Texel Rate 128768 Mtexels/sec
Pixel Rate 32192 Mpixels/sec