Opengl es 纹理取样器2D查找GLSL中的纹理坐标P是什么

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我已经看过了,但是我找不到任何关于内置函数,
texture(sampler,p)
如何定义p的信息。我知道它是一个
vec2

它是一个介于0.0和1.0之间的规范化浮点,定义了从左上到右的缩放器吗

还是像
texelFetch()
函数一样,从0到维度大小减1的texel查找


或者,它是否更加复杂,并以某种方式在纹理属性中定义?它声明“纹理坐标可能被规格化或在texel空间中。”但我对此表示怀疑,因为我看不到任何地方可以将纹理设置为规格化。

正如您已经指出的那样,
texelFetch()
函数族通过指定图像数据的实际整数texel坐标访问特定的texel

相反,用于GLSL函数的
texture()
family的纹理坐标与实际纹理坐标之间的映射要复杂一些

首先,纹理坐标定义为浮点,从概念上讲,采样纹理表示评估连续的1、2或3D函数,而不是访问离散数组。当然,过滤器模式定义了在纹理本身中提供的数据点之间进行采样时获得的值。您应该知道,第一个区别是,在一般情况下,对纹理进行采样并不意味着处理单个纹理,而是使用多个纹理,并且过滤模式(以及其他情况,如纹理坐标的屏幕空间导数)定义了在操作期间必须对哪些纹理进行过滤


“普通”2D纹理的纹理坐标定义为(0,0)定义左下纹理的左下角,(1,1)定义右上像素的右上角。请注意,此定义意味着,当您希望在texel中心位置精确采样整数texel坐标(i,j)的0时,函数族通过实际整数texel坐标访问特定的texel,图像数据在中指定

相反,用于GLSL函数的
texture()
family的纹理坐标与实际纹理坐标之间的映射要复杂一些

首先,纹理坐标定义为浮点,从概念上讲,采样纹理表示评估连续的1、2或3D函数,而不是访问离散数组。当然,过滤器模式定义了在纹理本身中提供的数据点之间进行采样时获得的值。您应该知道,第一个区别是,在一般情况下,对纹理进行采样并不意味着处理单个纹理,而是使用多个纹理,并且过滤模式(以及其他情况,如纹理坐标的屏幕空间导数)定义了在操作期间必须对哪些纹理进行过滤


“普通”2D纹理的纹理坐标定义为(0,0)定义左下纹理的左下角,(1,1)定义右上像素的右上角。请注意,此定义意味着,当您希望在texel中心位置精确采样整数texel坐标(i,j)的0时,函数族通过实际整数texel坐标访问特定的texel,图像数据在中指定

相反,用于GLSL函数的
texture()
family的纹理坐标与实际纹理坐标之间的映射要复杂一些

首先,纹理坐标定义为浮点,从概念上讲,采样纹理表示评估连续的1、2或3D函数,而不是访问离散数组。当然,过滤器模式定义了在纹理本身中提供的数据点之间进行采样时获得的值。您应该知道,第一个区别是,在一般情况下,对纹理进行采样并不意味着处理单个纹理,而是使用多个纹理,并且过滤模式(以及其他情况,如纹理坐标的屏幕空间导数)定义了在操作期间必须对哪些纹理进行过滤


“普通”2D纹理的纹理坐标定义为(0,0)定义左下纹理的左下角,(1,1)定义右上像素的右上角。请注意,此定义意味着,当您希望在texel中心位置精确采样整数texel坐标(i,j)的0时,函数族通过实际整数texel坐标访问特定的texel,图像数据在中指定

相反,用于GLSL函数的
texture()
family的纹理坐标与实际纹理坐标之间的映射要复杂一些

首先,纹理坐标定义为浮点,从概念上讲,采样纹理表示评估连续的1、2或3D函数,而不是访问离散数组。当然,过滤器模式定义了在纹理本身中提供的数据点之间进行采样时获得的值。您应该知道,第一个区别是,在一般情况下,对纹理进行采样并不意味着处理单个纹理,而是使用多个纹理,并且过滤模式(以及其他情况,如纹理坐标的屏幕空间导数)定义了在操作期间必须对哪些纹理进行过滤

“普通”2D纹理的纹理坐标定义为(0,0)定义左下纹理的左下角,(1,1)定义右上像素的右上角。请注意,此定义意味着当您希望在texel ce上精确采样时