Graphics libgdx:显示加载模型的线框

Graphics libgdx:显示加载模型的线框,graphics,libgdx,rendering,wireframe,Graphics,Libgdx,Rendering,Wireframe,我一直在互联网上拼命寻找解决方案。。。但是除了函数glDrawArrays之外,我没有得到更多的东西。我不知道如何使用它,也不知道为什么它不起作用。。。我想渲染使用ObjLoader加载的模型的多边形线(或顶点线)。相反,它一直在向我展示白色边框 我正在使用libgdx1.0.0 这是我的密码: public class Teapot extends ApplicationAdapter { ModelBatch batch; ModelInstance m; Camer

我一直在互联网上拼命寻找解决方案。。。但是除了函数
glDrawArrays
之外,我没有得到更多的东西。我不知道如何使用它,也不知道为什么它不起作用。。。我想渲染使用ObjLoader加载的模型的多边形线(或顶点线)。相反,它一直在向我展示白色边框

我正在使用libgdx1.0.0

这是我的密码:

public class Teapot extends ApplicationAdapter {
    ModelBatch batch;
    ModelInstance m;
    Camera cam;
    CameraInputController camController;
    Environment environment;

    @Override
    public void create () {
        batch = new ModelBatch();

        environment = new Environment();
        environment.set(new ColorAttribute(ColorAttribute.AmbientLight, 0.4f, 0.4f, 0.4f, 1f));
        environment.add(new DirectionalLight().set(0.8f, 0.8f, 0.8f, -1f, -0.8f, -0.2f));


        cam = new PerspectiveCamera(67, Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight());
        cam.position.set(0, 0, 5f);
        cam.lookAt(0,0,0);
        cam.position.add(0, 2, 0);
        cam.near = 1f;
        cam.far = 100f;
        cam.update();

        camController = new CameraInputController(cam);
        Gdx.input.setInputProcessor(camController);


        Model model = new ObjLoader().loadModel(Gdx.files.internal("teapot.obj"), true);
        m = new ModelInstance(model);
    }

  @Override
  public void render () {
        Gdx.gl.glViewport(0, 0, Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight());
        Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
        Gdx.gl.glDrawArrays(GL20.GL_TRIANGLES, 0, 3);
    batch.begin(cam);
    batch.render(m);
    batch.end();
  }
}

我使用的
teapot.obj
有几种不同的方法可以做到这一点。基本上,问题是加载的模型包含关于它是什么类型的模型(三角形,而不是直线)的信息,ModelBatch查看这些信息以决定如何绘制它

最直接的方法是以指定模型行的格式导出模型,然后使用将其转换为libgdx的本机格式(G3D)。我认为不可能将
.obj
文件指定为行,因此您可能需要FBX或Collada之类的东西

下面是我能想到的最简单的方法,它可以在不愚弄模型文件的情况下快速获得肮脏的结果: 子类
ModelInstance
,并像这样重写以下方法:

    public Renderable getRenderable(final Renderable out, final Node node, 
            final NodePart nodePart) {
        super.getRenderable(out, node, nodePart);
        out.primitiveType = GL20.GL_LINE_STRIP;
        return out;
    }

然后使用这个子类而不是ModelInstance。这将告诉ModelBatch网格是一个线条条网格,以使其绘制线条。缺点是,它会按照文件中显示的顺序连接所有顶点,因此会有一些意外的额外线条在某些位置跨越模型。您可以使用
GL\u线
,但这样会有一堆缺失的线段。

您还可以使用着色器设置基本体类型,然后将其提供给modelBatch实例:

    modelBatch = new ModelBatch(new DefaultShaderProvider() {
        @Override
        protected Shader createShader(Renderable renderable) {
            return new WireframeShader(renderable, config);
        }
    });
WireframeShader.java:

public class WireframeShader extends DefaultShader {

    public static final int PRIMITIVE_TYPE = GL20.GL_LINE_STRIP;
    private int mSavedPrimitiveType;

    public WireframeShader(Renderable renderable) {
        super(renderable);
    }

    public WireframeShader(Renderable renderable, Config config) {
        super(renderable, config);
    }

    public WireframeShader(Renderable renderable, Config config, String prefix) {
        super(renderable, config, prefix);
    }

    public WireframeShader(Renderable renderable, Config config, String prefix, String vertexShader, String fragmentShader) {
        super(renderable, config, prefix, vertexShader, fragmentShader);
    }

    public WireframeShader(Renderable renderable, Config config, ShaderProgram shaderProgram) {
        super(renderable, config, shaderProgram);
    }

    @Override
    public void render(Renderable renderable) {
        setPrimitiveType(renderable);
        super.render(renderable);
        restorePrimitiveType(renderable);
    }

    @Override
    public void render(Renderable renderable, Attributes combinedAttributes) {
        setPrimitiveType(renderable);
        super.render(renderable, combinedAttributes);
        restorePrimitiveType(renderable);
    }

    private void restorePrimitiveType(Renderable renderable) {
        renderable.primitiveType = mSavedPrimitiveType; // gdxVersion = '1.6.4'

        //consider using the following for newer gdx versions instead as per kami comment:
        //renderable.meshPart.primitiveType = mSavedPrimitiveType

    }

    private void setPrimitiveType(Renderable renderable) {
        mSavedPrimitiveType = renderable.primitiveType; //gdxVersion = '1.6.4'
        renderable.primitiveType = PRIMITIVE_TYPE; //gdxVersion = '1.6.4'


        //consider using the following for newer gdx versions instead as per kami comment:
        //mSavedPrimitiveType = renderable.meshPart.primitiveType;
        //renderable.meshPart.primitiveType = PRIMITIVE_TYPE;

    }
}
这将使用直线而不是填充三角形渲染模型

        modelBatch.begin(EnvironmentWrapper.single().getCamera());
        modelBatch.render(renderables);
        modelBatch.end();

谢谢这就是我要找的。。。我更喜欢有
GL\u线的那一个!但不幸的是,我不能在Gdx中设置一个常数来渲染线框。。。好吧,我想这就行了。看起来primitiveType变量已经移动到Renderable的网格部分了。因此,使用out.meshPart.primitiveType=GL20.GL\u LINE\u STRIP;似乎没有“renderable.primitiveType”。取而代之的是“renderable.meshPart.primitiveType”。我说的对吗?通过将“renderable.primitiveType”更改为“renderable.meshPart.primitiveType”,我使它工作了,但在我的多维数据集的侧面有额外的线条。@kamin“renderable.primitiveType”在撰写本文时(libGDX 1.6.4)就在那里,所以从那以后可能会更改(我可以看到他们现在已经发布了一系列更新)-我将更新答案以表明这一点,谢谢您的提及。至于额外的线-是的,它不会呈现完美的线框,因为要使用GL_LINE_STRIP,必须相应地采用模型本身。OpenGL中有用于线框的glPolygonMode(GL_FRONT,GL_LINE),但在OpenGL ES中不可用,因此GL_LINE_STRIP似乎是目前最接近的可用选项。