Ios OpenGL ES-绘制平滑线

Ios OpenGL ES-绘制平滑线,ios,opengl-es,drawing,gl-triangle-strip,Ios,Opengl Es,Drawing,Gl Triangle Strip,我用这个代码画线 glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, serieLine[serie_i]); glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribColor, 4, GL_FLOAT, GL_TRUE, 0, colors[serie_i]); glDrawArrays(GL_LINE_STRIP, 0, count

我用这个代码画线

glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, serieLine[serie_i]); glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribColor, 4, GL_FLOAT, GL_TRUE, 0, colors[serie_i]); glDrawArrays(GL_LINE_STRIP, 0, count/2); glvertexattributepointer(glkVertexattributePosition,2,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,serieLine[serie_i]); glVertexAttributePointer(glkVertexAttributeColor,4,GL_FLOAT,GL_TRUE,0,colors[serie_i]); glDrawArrays(GL\U LINE\U STRIP,0,计数/2); 但结果有时有点令人毛骨悚然,就像这样

我知道,通过使用GL_三角形_条,我可能会得到更好的结果,但到目前为止,我尝试过的每个算法都没有得到结果,或者是非常奇怪的结果。
任何改进的想法都会得到赞赏。

可能会有所帮助:是的,这太“令人毛骨悚然”。你还有其他州启用过吗?像纹理贴图吗?我几乎会将一些丑陋的行为归咎于不当使用
GL\u LINE\u SMOOTH
,但当然这是ES,它甚至没有该功能。我会给你我通常的关于浮点颜色的咆哮,但是,不要使用它们=P他们浪费VRAM和总线带宽当你把顶点发送到VRAM时,使用。。。4,
GL\u无符号字节
。。。在vertex attrib指针中,并将它们指向每个组件[0-255]范围内的颜色。事实上,代码最初就是这样编写的。使用
GL_TRUE
进行
规范化
表示您打算将颜色的顶点参数存储为一个固定点数据类型,以开始并指定GLSL在将其转换为浮点时使用的行为。当您已经在使用浮点数据类型时,此参数为no op。