Ios UIGraphicsGetCurrentContext()生命周期较短

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我有一个实现徒手画的视图,但我有一个小问题。我在iPad3上注意到一切都糟透了,所以我试着更新我的绘图代码(可能就像我当初应该做的那样),只更新被抚摸的部分。但是,打开后的第一个冲程和怠速约10秒后的第一个冲程非常缓慢。在所有的东西都被“加热”后,它就像黄油一样光滑,每次拉丝只需要0.15毫秒。我不知道为什么,但是对于第一个drawRect和空闲后的第一个drawRect,整个视图矩形都被标记为脏的(然后更新大约需要150毫秒)。堆栈跟踪显示我的矩形正被
CABackingStoreUpdate\uuu

如果矩形很大,我试着不画图层,但是我的整个上下文变为空白(当我像彩票一样在旧区域上画时会重新出现)。有人知道UIGraphicsGetCurrentContext()发生了什么吗?那是我能想象的唯一麻烦的地方。也就是说,我的视图上下文被上下文精灵猛拉,所以它需要再次完全呈现自己。是否有任何设置可用于保持相同的上下文?或者这里还有其他事情发生……在初始显示之后,它不需要更新完整的矩形

我的drawRect非常简单:

- (void)drawRect:(CGRect)rect
{
    CGContextRef c = mDrawingLayer ? CGLayerGetContext(mDrawingLayer) : NULL;
    if(!mDrawingLayer)
    {
        c = UIGraphicsGetCurrentContext();
        mDrawingLayer = CGLayerCreateWithContext(c, self.bounds.size, NULL);
        c = CGLayerGetContext(mDrawingLayer);
        CGContextSetAllowsAntialiasing(c, true);
        CGContextSetShouldAntialias(c, true);
        CGContextSetLineCap(c, kCGLineCapRound);
        CGContextSetLineJoin(c, kCGLineJoinRound);
    }

    if(mClearFlag)
    {
        CGContextClearRect(c, self.bounds);
        mClearFlag = NO;
    }

    CGContextStrokePath(c);
    CFAbsoluteTime startTime = CFAbsoluteTimeGetCurrent();
    CGContextDrawLayerInRect(UIGraphicsGetCurrentContext(), self.bounds, mDrawingLayer);
    NSLog(@"%.2fms : %f x %f", (CFAbsoluteTimeGetCurrent() - startTime)*1000.f,  rect.size.width, rect.size.height);

}

我在网上找到了一条有用的线索来描述这个确切的问题。它只存在于iOS 5.0之后,理论上是因为苹果引入了双缓冲系统,所以前两个drawRects总是满的。但是,没有解释为什么闲置后会再次发生这种情况。理论上,GPU不能保证底层缓冲区的安全,这将被随意丢弃,需要重新创建。解决方案(直到苹果发布某种真正的解决方案)是ping缓冲区,这样它就不会被释放:

mDisplayLink = [CADisplayLink displayLinkWithTarget:self selector:@selector(pingRect)];
[mDisplayLink addToRunLoop:[NSRunLoop currentRunLoop] forMode:NSDefaultRunLoopMode];

- (void)pingRect
{
    //Already drawing
    if(mTouchCount > 0) return;

    //Even touching just one pixel will keep the buffer alive
    [self setNeedsDisplayInRect:CGRectMake(0, 0, 1, 1)];
}
唯一的缺点是如果用户的手指完全静止超过5秒,但我认为这是一个可以接受的风险

编辑有趣的更新。事实证明,只要调用setNeedsDisplay就足以使缓冲区保持活动状态,即使它立即返回。因此,我在drawRect方法中添加了以下内容:

- (void)drawRect:(CGRect)rect
{
   if(rect.size.width == 1.f)
       return;
    //...
}

希望它能抑制这种刷新方法肯定会增加的功耗。

您可以尝试覆盖setNeedsDisplay和setNeedsDisplayInRect:这样您就可以设置一个断点,看看是否有什么东西意外地使您的整个视图无效。(还有,一个非常有趣的问题。)@JesseRusak这是一个非常聪明的主意,但是无效并不是调用的结果:((它们只在开始时被调用,在完整的rect中不会再次被调用)出于电源使用的原因,您可能希望减少调用频率。@JesseRusak我也关心同样的问题,但除非它是60 hz,否则它不会工作(虽然这只会导致一次对full drawRect的调用,所以我假设如果没有60 hz,它会错过双缓冲系统中的缓冲区)嗯。哇。这太疯狂了。CPU使用量很小,只在应用程序处于活动状态时运行,应该不会对电池产生影响。如果仅供参考,有任何OpenGL渲染正在进行,这会导致糟糕的性能。。。