Ios Xcode中的帧捕获失败

Ios Xcode中的帧捕获失败,ios,xcode,opengl-es-2.0,Ios,Xcode,Opengl Es 2.0,我正在使用Xcode 4.5.1,并在带有iOS6的iPhone5上进行测试 我使用的帧捕获功能没有问题,但它突然停止工作。 当我按下frame capture(帧捕获)按钮时,似乎帧被捕获,手机切换到空白屏幕,但突然切换回应用程序屏幕,应用程序继续运行。我仍然可以调试和暂停应用程序,但无法获取帧捕获。我在控制台中也没有看到任何错误 它停止工作的原因是这段代码。这段代码应该向rendertexture呈现一些内容,但rendertexture似乎是空白的。我想使用帧捕获函数来找出问题所在,但代码

我正在使用Xcode 4.5.1,并在带有iOS6的iPhone5上进行测试

我使用的帧捕获功能没有问题,但它突然停止工作。 当我按下frame capture(帧捕获)按钮时,似乎帧被捕获,手机切换到空白屏幕,但突然切换回应用程序屏幕,应用程序继续运行。我仍然可以调试和暂停应用程序,但无法获取帧捕获。我在控制台中也没有看到任何错误

它停止工作的原因是这段代码。这段代码应该向rendertexture呈现一些内容,但rendertexture似乎是空白的。我想使用帧捕获函数来找出问题所在,但代码本身不允许我捕获…:(

知道为什么吗

// ------------- init function -----------------
// Create the framebuffer and bind it
glGenFramebuffers(1, &g_framebuffer);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, g_framebuffer);
//Create the destination texture, and attach it to the framebuffer’s color attachment point.
glGenTextures(1, &g_texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, g_texture);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA,  w, h, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, g_texture, 0);    
//Test the framebuffer for completeness
GLenum status = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) ;
if(status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) {
    NSLog(@"failed to make complete framebuffer object %x", status);
} else {
    NSLog(@"SkyPlugin initialized");
}


// ----------------- on update  ------------------
glGetIntegerv(GL_FRAMEBUFFER_BINDING, &oldFBO);
glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, oldViewPort);
// set the framebuffer and clear
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, g_framebuffer);
glViewport(0, 0, 32, 32);
//glClearColor(0.9f, 0.1f, 0.1f, 1.0f);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// Set shader   
glUseProgram(m_program);
// do some glEnableVertexAttribArray
// ...
// texture setting
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glUniform1i(m_uniform, 0);
ResourceManager* resourceManager = ResourceManager::GetInstance();
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_texture[0]);
// ----------- Draw -----------
// Draws a full-screen quad to copy textures
static const vertexDataUV quad[] = {
    {/*v:*/{-1.f,-1.f,0}, /*t:*/{0,0}},
    {/*v:*/{-1.f,1,0}, /*t:*/{0,1}},
    {/*v:*/{1,-1.f,0}, /*t:*/{1,0}},
    {/*v:*/{1,1,0}, /*t:*/{1,1}}
};
static const GLubyte indeces[] = {0,2,1,3};
glVertexAttribPointer(m_posAttrib, 3, GL_FLOAT, 0, sizeof(vertexDataUV), &quad[0].vertex);
glVertexAttribPointer(m_texCoordAttrib, 2, GL_FLOAT, 0, sizeof(vertexDataUV), &quad[0].uv);
glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP, 4, GL_UNSIGNED_BYTE, indeces);
// ------------ End
// go back to the main framebuffer!
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, oldFBO);
glViewport(oldViewPort[0], oldViewPort[1], oldViewPort[2], oldViewPort[3]);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
//glClearColor(0.1f, 0.1f, 0.1f, 1.0f);
编辑:(2012/10/28)

我发现了上面的代码不起作用的原因。我忘了绑定渲染缓冲区!下面的代码可以工作,但当此代码处于活动状态时,帧捕获仍然失败

在init上

//创建renderbuffer并绑定它 glGenRenderbuffers(1和g_renderbuffer); glbinderbuffer(GL_RENDERBUFFER,g_RENDERBUFFER); GLrenderBuffer存储(GL_RENDERBUFFER,GL_RGBA8_OES,w,h)

根据最新情况

glGetIntegerv(GL_RENDERBUFFER_BINDING, &oldRBO);
glGetIntegerv(GL_FRAMEBUFFER_BINDING, &oldFBO);
glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, oldViewPort);

// set the framebuffer and clear
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, g_framebuffer);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, g_renderbuffer);
glViewport(0, 0, 32, 32);

// ... draw stuff ...
更新结束

// go back to the main framebuffer!
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, oldFBO);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, oldRBO);

这似乎是Xcode的一个bug。 最新版本Xcode 4.5.2允许我捕获帧:)

捕获帧后,这部分代码中出现错误:

// ... draw stuff ...
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glUniform1i(MY_TEXTURE, 0);
在glUniform1i上,我得到了这个错误:“指定的操作对于当前OpenGL状态无效”


我不知道为什么会出现这个错误(它正在工作的渲染),但我怀疑这个错误可能是我无法在以前版本的Xcode中捕获帧的原因…

我看到了非常类似的行为,虽然它有点不稳定,但似乎与内存使用有关。通常,当它失败时,replay应用程序似乎内存不足(当它失败时,我会在控制台中看到内存警告)


切换到内存更大的设备(iPad4和iPad3),但我偶尔也可以通过减少纹理内存的使用量来解决这个问题——跳过设置所有纹理的顶部mipmap通常会释放足够的内存。

我们也有同样的问题。不知道原因是什么:(到目前为止,我唯一能找到的日志是:`10/28/12 7:02:19.818 PM Xcode[5371]:[MT]DVTAsservations:/SourceCache/GPUDebuggeriOSSupport/GPUDebuggeriOSSupport-51.8/GPUiOSReplayController.m:127详细信息:replayer错误终止对象:方法:-\u handleGuestAppStatusChangeNotification:线程:{name=(null),num=1}请使用此警告消息和您可以提供的任何有用信息在上提交错误。`错误原因是我设置了着色器中未定义的统一(MY_纹理)(采样器的名称不同).我应该再次尝试使用Xcode 4.5.1,没有错误,看看捕获是否有效…但谁会使用旧版本的Xcode?;)
// ... draw stuff ...
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glUniform1i(MY_TEXTURE, 0);