Ios 如何在一个视图中放置2只鹰
平台-iOS。 语言-对象c,OpenGL 我必须为opengl渲染放置2个UIView 例如,一个是旋转三角形(3D),另一个是UIWindow中的跳跃正方形(3D) 它们在不同的线程中永远充满活力 每个线程都可以调用函数“glDrawArrays”来渲染对象。(大概10英尺/秒?) 它们有自己的“帧和渲染缓冲区”、“命令管线”和“线程” 命令行我的意思是像下面的代码 比如说Ios 如何在一个视图中放置2只鹰,ios,opengl-es,Ios,Opengl Es,平台-iOS。 语言-对象c,OpenGL 我必须为opengl渲染放置2个UIView 例如,一个是旋转三角形(3D),另一个是UIWindow中的跳跃正方形(3D) 它们在不同的线程中永远充满活力 每个线程都可以调用函数“glDrawArrays”来渲染对象。(大概10英尺/秒?) 它们有自己的“帧和渲染缓冲区”、“命令管线”和“线程” 命令行我的意思是像下面的代码 比如说 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); glTranslatef(1.5, 0,
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glTranslatef(1.5, 0, 1);
glScalef(0.5,0.5, 1.0);
glMultMatrixf(someMetrix);
我不明白glXXXs函数的用法
例如,glBindTexture
我想将纹理绑定到一个缓冲区,并通过不同的线程将另一个纹理绑定到另一个缓冲区
我无法想象,当我看到函数“glBindTexture”的原型时
没有参数“binding WHERE”
glXXX函数看起来像是在同一个区域上放置和绑定
请引导我
谢谢。以下链接可能会对您有所帮助
我认为最好的方法是首先学习openGL ES并尝试实现单个视图,然后放置多个视图对您来说非常容易。您必须记住,您的大脑目前正在以面向对象的方式工作。理解OpenGL ES的真正关键在于它是过程性的。您现在正在将纹理绑定到,而不是绑定到某个对象。现在使用的任何东西都将使用该纹理 尽可能按照本教程进行操作: 请阅读Phillip Rideout关于OpenGL ES的iPhone 3D编程书: