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Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /data/phpspider/zhask/libs/tag.function.php on line 1116

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Ios 在游戏中实现多角色装备的方法_Ios_Animation_Unity3d_Modeling - Fatal编程技术网

Ios 在游戏中实现多角色装备的方法

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在游戏中拥有多个角色服装/服装(例如,可解锁、可购买等)的一些方法是什么

主要问题是如何跟踪动画,而不需要为每个装备重新设置角色动画。将所有装备包含在一个大文件中并链接到一个骨架是否合适?然后根据需要在游戏中启用/禁用每个装备


有人知道流行游戏是如何做到这一点的吗?例如:《古墓丽影》是如何处理劳拉·克罗夫特的所有额外装备的?

如果你只有一个角色想换衣服,而你有Unity Pro,那么你应该看一下。从演示页面:

该项目有两个目的:

有一个简单的解决方案,让你很容易 游戏中可自定义的角色。有一个样本项目 广泛使用AssetBundles,因此您对如何 有效地使用它们。该项目包括所有已创建的fbx文件 用于生成示例资产。请随意使用代码 以及为您自己的Unity产品制作的艺术品

请注意,此示例项目需要Unity Pro,因为其 使用AssetBundles,这是一项仅限Pro的功能

关于更改角色的纹理/网格渲染器以更改衣服和材质,有一些非常好的链接

现在,如果您想添加可更改的项目或类似的内容,我建议您通过masterprompt发布。它在创建可切换对象和创建骨骼角色方面非常详细

另一个想法是:

创建一个骨架,并将身体和衣服设置为该骨架的父对象。 许多版本的身体适合衣服-所以只有前臂,双臂 etc-这将停止在以下情况下可能发生的交叉口问题: 为骨骼设置动画,尤其是在并非所有骨骼都处于活动状态的设备上 重量在比赛时应用。加载所有当前可用的重量 衣服变成同一个游戏对象,只有一个副本的骨架。 打开和关闭装备所需的物品。为了这个,为了 配置:

装备集被创建为适用于装备的.asset文件 头/上半身/下半身/脚组合在一起-这就是 这会太多,所以您可能只想创建一个文本文件 其中包含每个组件应打开/关闭的组件的名称 套装。您可以将其放在项目中,并将其作为TextAsset加载 并通读其中列出的每一行启用子网格 并使其他人失去能力


如果你只有一个角色想换衣服,而你有Unity Pro,你应该看看下面的。从演示页面:

该项目有两个目的:

有一个简单的解决方案,让你很容易 游戏中可自定义的角色。有一个样本项目 广泛使用AssetBundles,因此您对如何 有效地使用它们。该项目包括所有已创建的fbx文件 用于生成示例资产。请随意使用代码 以及为您自己的Unity产品制作的艺术品

请注意,此示例项目需要Unity Pro,因为其 使用AssetBundles,这是一项仅限Pro的功能

关于更改角色的纹理/网格渲染器以更改衣服和材质,有一些非常好的链接

现在,如果您想添加可更改的项目或类似的内容,我建议您通过masterprompt发布。它在创建可切换对象和创建骨骼角色方面非常详细

另一个想法是:

创建一个骨架,并将身体和衣服设置为该骨架的父对象。 许多版本的身体适合衣服-所以只有前臂,双臂 etc-这将停止在以下情况下可能发生的交叉口问题: 为骨骼设置动画,尤其是在并非所有骨骼都处于活动状态的设备上 重量在比赛时应用。加载所有当前可用的重量 衣服变成同一个游戏对象,只有一个副本的骨架。 打开和关闭装备所需的物品。为了这个,为了 配置:

装备集被创建为适用于装备的.asset文件 头/上半身/下半身/脚组合在一起-这就是 这会太多,所以您可能只想创建一个文本文件 其中包含每个组件应打开/关闭的组件的名称 套装。您可以将其放在项目中,并将其作为TextAsset加载 并通读其中列出的每一行启用子网格 并使其他人失去能力


请不要关上它。虽然有一个类似的问题,这个用户已经被关闭,我认为这个问题不应该被关闭。最后一段可能看起来很明显,因为开发人员不会透露他们的代码,但剩下的部分很清楚。我还没有这方面的经验,但其他开发人员可能已经遇到了这个问题,并提供了他们的策略。嗨
凯,谢谢你支持这个问题。查看我对CC Inc以下答案的评论,了解我们最终采用的方法。在探索了公共古墓丽影资产之后,我相信这与那些开发者的做法是类似的!不客气。结束一个问题只需投一票,所以我相信它仍然有效:请不要结束它。虽然有一个类似的问题,这个用户已经被关闭,我认为这个问题不应该被关闭。最后一段可能看起来很明显,因为开发人员不会透露他们的代码,但剩下的部分很清楚。我还没有这方面的经验,但其他开发人员可能遇到了这个问题,并提供了他们的策略。嗨,凯,谢谢你支持这个问题。查看我对CC Inc以下答案的评论,了解我们最终采用的方法。在探索了公共古墓丽影资产之后,我相信这与那些开发者的做法是类似的!不客气。结束一个问题只需投一票,所以我相信它仍然有效:感谢您的回复,CC Inc.在探索Unity角色定制示例后,我的艺术家和我测试了一种方法,我们将每个角色的所有角色模型保存在自己的文件中。我们将每个角色模型链接到单个骨架,这样我们的动画师就可以为单个骨架设置动画,但所有不同的模型都可以接收该动画。禁用不需要的角色模型意味着Unity不会在内存中渲染它们,而且据我所知,它也不会为任何禁用的模型设置动画。感谢您的回复,CC Inc.在探索Unity角色自定义示例之后,我的艺术家和我测试了一种方法,我们将每个角色的所有角色模型保存在自己的文件中。我们将每个角色模型链接到单个骨架,这样我们的动画师就可以为单个骨架设置动画,但所有不同的模型都可以接收该动画。禁用不需要的角色模型意味着Unity不会在内存中渲染它们,而且据我所知,它也不会为任何禁用的模型设置动画。