iOS 8代码适用于iPhone 5s,但不适用于iPhone 5

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在iphone5s模拟器上测试了我的spritekit游戏之后,我终于尝试在iphone5模拟器上运行它。不幸的是,当我第一次触摸我不明白的地方时,我就出现了一个错误。My ToucheSBegind函数调用我的addCoin函数(见下文)

错误在这个代码块的某个地方。如果我注释掉代码的这一部分,其他一切都可以正常工作:

func addCoin()
{
    var coin:SKSpriteNode = SKSpriteNode(texture: coinFrames[0])
    coin.size.width = 50
    coin.size.height = 50
    coin.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: coin.size.height / 2)
    coin.physicsBody?.dynamic = false
    coin.physicsBody?.allowsRotation = false
    coin.physicsBody?.categoryBitMask = coinCategory
    coin.physicsBody?.contactTestBitMask = playerCategory

    var positionX:CGFloat = CGFloat(Int(arc4random()) % Int(500)) + CGFloat(70.0)
    var positionY:CGFloat = CGFloat(Int(arc4random()) % Int(1007)) + CGFloat(63.0)

    coin.position = CGPointMake(positionX, positionY)        
    coin.runAction(SKAction.repeatActionForever(SKAction.animateWithTextures(coinFrames, timePerFrame: 0.1, resize:false, restore:true)))

    self.addChild(coin)
}
下面是发生的错误。如果我注释掉这一行,下一行会给出一个错误

就像我说的,iPhone 5s工作得非常完美。。。 我的代码可能有什么问题

xCode 6 beta 6和iOS 8 beta 7


提前感谢

调试器误导了您。真正的问题是
arc4random
,它将在iphone5和5s上返回
UInt32
。但由于iPhone5是32位设备,如果随机数足够大,
Int(arc4random())
将导致溢出

您可以尝试使用
arc4random\u uniform
代替
Int(arc4random())
。也许下面的代码可以帮你解决这个问题

var positionX: CGFloat = CGFloat(arc4random_uniform(500)) + CGFloat(70.0)
var positionY: CGFloat = CGFloat(arc4random_uniform(1007)) + CGFloat(63.0)