Iphone 在cocos2d中加载大型背景图像
我正在开发一款iphone平台游戏,该游戏使用cocos2d和box2d,必须使用非常大的图像作为背景,我的问题是: -哪种方式加载图像更好??(我说的是一幅14K像素长的图像),在玩家移动时,是否最好剪切更小的图像并继续加载它们 -我应该在内存中保持不可见,还是使用addChild方法根据需要加载它们,并使用removeChild删除前一个Iphone 在cocos2d中加载大型背景图像,iphone,objective-c,cocos2d-iphone,image-manipulation,Iphone,Objective C,Cocos2d Iphone,Image Manipulation,我正在开发一款iphone平台游戏,该游戏使用cocos2d和box2d,必须使用非常大的图像作为背景,我的问题是: -哪种方式加载图像更好??(我说的是一幅14K像素长的图像),在玩家移动时,是否最好剪切更小的图像并继续加载它们 -我应该在内存中保持不可见,还是使用addChild方法根据需要加载它们,并使用removeChild删除前一个 提前感谢,欢迎您提供任何答案:)对于iphone/ipod 4(也可能是iPad),您不能使用大于1024x1024或2048x2048的纹理。所以渲染如
提前感谢,欢迎您提供任何答案:)对于iphone/ipod 4(也可能是iPad),您不能使用大于1024x1024或2048x2048的纹理。所以渲染如此大的图像的唯一方法就是渲染它的各个部分 我会尝试在玩家移动时加载部件(最好在单独的线程中) 也可能你可以使用视差背景。如果是的话,就用它
如果您的图像由许多相同的部分组成,那么最好使用CCTMXTiledMap。对于iphone/ipod 4(也可能是iPad),您不能使用大于1024x1024或2048x2048的纹理。所以渲染如此大的图像的唯一方法就是渲染它的各个部分 我会尝试在玩家移动时加载部件(最好在单独的线程中) 也可能你可以使用视差背景。如果是的话,就用它
如果你的图像是由许多相同的部分组成的,那么最好使用CCTMXTiledMap。谢谢回答,我实际上使用了视差背景,但我想在移动播放器时添加更多图像。顺便说一句,用新的思路来做也是个好主意。再次感谢。我会尝试这个。我会让答案公开,看看其他人是否有什么好主意。你找到解决问题的方法了吗?我试图在运行时加载大图像,但在加载图像的实例中出现了“hiccup”。感谢回答者,我实际上使用了视差背景,但我想在移动播放器时添加更多图像。顺便说一句,用新的思路来做也是个好主意。再次感谢。我会尝试这个。我会让答案公开,看看其他人是否有什么好主意。你找到解决问题的方法了吗?我试图在运行时加载大型图像,但图像加载的实例出现了“hiccup”。