Java 模型矩阵转换后的三维拾取OpenGL ES 2.0
嘿,我正在尝试在我的程序中实现3D拾取,如果我不从原点移动,它将非常有效。这是非常准确的。但是,如果我将模型矩阵从原点移开,viewmatrix眼睛仍处于0,0,0,拾取向量仍从原始位置绘制。它应该仍然是从视图矩阵eye 0,0,0绘制的,但不是。下面是我的一些代码,看看你是否能找到原因Java 模型矩阵转换后的三维拾取OpenGL ES 2.0,java,android,opengl-es-2.0,Java,Android,Opengl Es 2.0,嘿,我正在尝试在我的程序中实现3D拾取,如果我不从原点移动,它将非常有效。这是非常准确的。但是,如果我将模型矩阵从原点移开,viewmatrix眼睛仍处于0,0,0,拾取向量仍从原始位置绘制。它应该仍然是从视图矩阵eye 0,0,0绘制的,但不是。下面是我的一些代码,看看你是否能找到原因 Vector3d near = unProject(x, y, 0, mMVPMatrix, this.width, this.height); Vector3d far = u
Vector3d near = unProject(x, y, 0, mMVPMatrix, this.width, this.height);
Vector3d far = unProject(x, y, 1, mMVPMatrix, this.width, this.height);
Vector3d pickingRay = far.subtract(near);
//pickingRay.z *= -1;
Vector3d normal = new Vector3d(0,0,1);
if (normal.dot(pickingRay) != 0 && pickingRay.z < 0)
{
float t = (-5f-normal.dot(mCamera.eye))/(normal.dot(pickingRay));
pickingRay = mCamera.eye.add(pickingRay.scale(t));
addObject(pickingRay.x, pickingRay.y, pickingRay.z+.5f, Shape.BOX);
//a line for the picking vector for debugging
PrimProperties a = new PrimProperties(); //new prim properties for size and center
Prim result = null;
result = new Line(a, mCamera.eye, far);//new line object for seeing look at vector
result.createVertices();
objects.add(result);
}
public static Vector3d unProject(
float winx, float winy, float winz,
float[] resultantMatrix,
float width, float height)
{
winy = height-winy;
float[] m = new float[16],
in = new float[4],
out = new float[4];
Matrix.invertM(m, 0, resultantMatrix, 0);
in[0] = (winx / width) * 2 - 1;
in[1] = (winy / height) * 2 - 1;
in[2] = 2 * winz - 1;
in[3] = 1;
Matrix.multiplyMV(out, 0, m, 0, in, 0);
if (out[3]==0)
return null;
out[3] = 1/out[3];
return new Vector3d(out[0] * out[3], out[1] * out[3], out[2] * out[3]);
}
Matrix.translateM(mModelMatrix, 0, this.diffX, this.diffY, 0); //i use this to move the model matrix based on pinch zooming stuff.
任何帮助都将不胜感激!谢谢。我想知道你实现了哪种算法。这是解决问题的光线投射方法吗 我没有太多地关注代码本身,但这看起来是一种过于简单的实现方式,无法成为一个完全可操作的光线投射解决方案 以我微薄的经验,我想建议你,根据你的最终项目的复杂性(我不知道),采用颜色选择解决方案 这种解决方案通常是最灵活和最容易实现的 它包括使用独特的平面颜色渲染场景中的对象。通常情况下,禁用着色器中的照明,使其成为后缓冲…纹理,然后获取单击触摸的坐标,并读取该特定坐标中像素的颜色 拥有像素的颜色和渲染的不同对象的颜色表,可以让您从逻辑角度理解用户单击的内容 还有其他方法可以解决对象拾取问题,这可能是公认的最快的方法 干杯
毛里齐奥我真的弄明白了。它只是投射光线并检查与设定平面的交点。我后来实现了检查对象的中心离射线有多近,如果足够近,它会选择该对象。谢谢你。