Java OpenGL ES,将纹理添加到圆
我正在OpenGL ES中绘制一个圆,当添加纹理时,它被“添加”4次而不是1次(参见下图) 换句话说,这就是我的图片x4。我想要的是以圆圈中的一张图片为中心的核弹符号 下面是我使用纹理绘制圆的方法(在Circle类中)Java OpenGL ES,将纹理添加到圆,java,android,opengl-es,Java,Android,Opengl Es,我正在OpenGL ES中绘制一个圆,当添加纹理时,它被“添加”4次而不是1次(参见下图) 换句话说,这就是我的图片x4。我想要的是以圆圈中的一张图片为中心的核弹符号 下面是我使用纹理绘制圆的方法(在Circle类中) public void drawTexture(GL10 gl) { gl.glFrontFace(GL10.GL_CCW); // Front face in counter-clockwise orientation gl.glEnable(GL10.
public void drawTexture(GL10 gl) {
gl.glFrontFace(GL10.GL_CCW); // Front face in counter-clockwise orientation
gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE); // Enable cull face
gl.glCullFace(GL10.GL_BACK); // Cull the back face (don't display)
// Enable vertex-array and define its buffer
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); // Enable texture-coords-array
gl.glVertexPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, vertexBuffer);
gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, texBuffer); // Define texture-coords
// Draw the primitives from the vertex-array directly
gl.glPushMatrix();
gl.glTranslatef(0.0f, 0.0f, 1.0f);
gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_FAN, 0, numberOfVertices);
gl.glPopMatrix();
gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glDisable(GL10.GL_CULL_FACE);
}
目前,texBuffer与vertexBuffer相同(可能是问题?),因为它必须具有相同数量的点,如果不是顶点,我不知道哪些点
下面是加载纹理的方法以及设置纹理顶点的方法
public void loadTexture(GL10 gl, Context context) {
gl.glGenTextures(1, textureIDs, 0); // Generate texture-ID array
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textureIDs[0]); // Bind to texture ID
// Set up texture filters
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_NEAREST);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
// Construct an input stream to texture image
InputStream istream = context.getResources().openRawResource(R.drawable.nuke);
Bitmap bitmap;
try {
// Read and decode input as bitmap
bitmap = BitmapFactory.decodeStream(istream);
} finally {
try {
istream.close();
} catch (IOException e) {
}
}
// Build Texture from loaded bitmap for the currently-bind texture ID
GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);
bitmap.recycle();
}
private void setUpTextureVertices(float radius) {
float theta = (float) (2 * Math.PI / (numberOfVertices-1));
float c = (float) Math.cos(theta);
float s = (float) Math.sin(theta);
float x = radius;
float y = 0;
for (int i = 0; i < numberOfVertices; i++) {
texVertices[i][0] = x;
texVertices[i][1] = y;
float t = x;
x = (c * x - s * y + 1) * 0.5f;
y = (s * t + c * y + 1) * 0.5f;
}
}
private void setUpVertices(float radius) {
float theta = (float) (2 * Math.PI / (numberOfVertices-1));
float c = (float) Math.cos(theta);
float s = (float) Math.sin(theta);
float x = radius;
float y = 0;
for (int i = 0; i < numberOfVertices; i++) {
vertices[i][0] = x;
vertices[i][1] = y;
float t = x;
x = c * x - s * y;
y = s * t + c * y;
}
}
public void loadTexture(GL10 gl,上下文){
gl.glGenTextures(1,textureID,0);//生成纹理ID数组
gl.glBindTexture(GL10.gl_TEXTURE_2D,textureId[0]);//绑定到纹理ID
//设置纹理过滤器
gl.glTexParameterf(GL10.gl\u纹理\u 2D,GL10.gl\u纹理\u最小\u过滤器,GL10.gl\u最近);
gl.glTexParameterf(GL10.gl\u纹理\u 2D,GL10.gl\u纹理\u MAG\u过滤器,GL10.gl\u线性);
//构造纹理图像的输入流
InputStream istream=context.getResources().openRawResource(R.drawable.nuke);
位图;
试一试{
//以位图形式读取和解码输入
位图=BitmapFactory.decodeStream(istream);
}最后{
试一试{
istream.close();
}捕获(IOE异常){
}
}
//根据加载的位图为当前绑定纹理ID生成纹理
GLUtils.texImage2D(GL10.GL_纹理_2D,0,位图,0);
bitmap.recycle();
}
专用空心设置纹理顶点(浮动半径){
浮点θ=(浮点)(2*Math.PI/(顶点数-1));
float c=(float)Math.cos(θ);
float s=(float)Math.sin(θ);
浮动x=半径;
浮动y=0;
对于(int i=0;i
编辑:为Circle类添加了构造函数
public Circle() {
setUpVertices(1.0f);
// Setup vertex-array buffer. Vertices in float. A float has 4 bytes
ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4 * 2);
vbb.order(ByteOrder.nativeOrder()); // Use native byte order
vertexBuffer = vbb.asFloatBuffer(); // Convert byte buffer to float
// Loop through the vertices and put them in the vertexbuffer
for (int i = 0; i < numberOfVertices; i++) {
for (int j = 0; j <= 1; j++) {
vertexBuffer.put(vertices[i][j]); // Copy data into buffer
}
}
vertexBuffer.position(0); // Rewind
setUpTextureVertices(1.0f);
// Setup texture-coords-array buffer, in float. An float has 4 bytes
ByteBuffer tbb = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4 * 2);
tbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
texBuffer = tbb.asFloatBuffer();
// Loop through the vertices and put them in the vertexbuffer
for (int i = 0; i < numberOfVertices; i++) {
for (int j = 0; j <= 1; j++) {
texBuffer.put(texVertices[i][j]); // Copy data into buffer
}
}
texBuffer.position(0);
}
public Circle(){
设置顶点(1.0f);
//设置顶点数组缓冲区。浮点中的顶点。浮点有4个字节
ByteBuffer vbb=ByteBuffer.allocateDirect(顶点.length*4*2);
vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());//使用本机字节顺序
vertexBuffer=vbb.asFloatBuffer();//将字节缓冲区转换为浮点
//循环遍历顶点并将它们放入vertexbuffer
对于(int i=0;i 对于(int j=0;j您的问题是uv从-1变为1。请确保它们从0变为1
窦的最低值为-1,最高值为1
公式是
x = (c * x - s * y +1) *0.5f;
y = ( s * t + c * y +1)*0.5f;
这仅适用于纹理的顶点还是整个圆?我是否应该制定一种方法来设置纹理顶点,这是唯一的区别?这仅适用于纹理的“顶点:)。纹理空间中的坐标称为UV(因此在glTexCoordPointer函数调用中传递的缓冲区)。顶点(多个顶点)是由两个位置(XYZ)和UV.Okey组成的,因为结果相当粗糙,虽然看起来只有一张图片被渲染,但不可能看到图片重组的内容。我将补充我问题中的代码。这可能与您使用三角形扇形方法有关(你可以看到圆的中心在右侧,顶点1位于右侧)。尝试在中心创建第一个顶点(因此0,0为位置,0.5,0.5为UV),然后根据你的算法生成其他顶点。此外,对于纹理,“半径”始终为1.0f(当你想画一个更大的圆时,请记住这一点)。顺便说一句,我想我找到了其他的东西。对于UV,x应该是x=(sin(θ)+1)/2,而y=(cos(θ)+1)/2。你的公式似乎在2D中旋转点,你不想这样。所以textextextexts[0][0]=0.5,textextextextextextextextexts[0][1]=0.5,然后textextextextextextextextexts[1..[1][]=(sin(θ+1))/2,textextextexts[1..n][1]=(cos(θ+1))/2。这将根据三角形扇形为您提供UV,第一个顶点位于中心。确保您的顶点位置公式也遵循相同的规则,否则您可能会得到另一个模糊外观纹理。首先绘制一个5顶点的圆以获得更清晰的效果(一个正方形)!