Java 为什么LWJGL仅在Windows上的上一个和当前游戏状态之间闪烁?

Java 为什么LWJGL仅在Windows上的上一个和当前游戏状态之间闪烁?,java,opengl,lwjgl,opengl-1.x,Java,Opengl,Lwjgl,Opengl 1.x,此问题仅在Windows中发生。在Linux中运行良好 我有一个基于堆栈的状态管理系统。当我从一种状态切换到另一种状态时,显示屏将在前一种状态和当前状态之间闪烁。它几乎就像一个缓冲器仍然显示以前的状态,并与当前状态交替 这是我的第一个状态初始化、绘制和退出代码: init在第一次加载状态时被调用 draw称为每个循环 pause在将新状态置于堆栈顶部之前被调用 private void init() { glEnable(GL_TEXTURE_2D); glSh

此问题仅在Windows中发生。在Linux中运行良好

我有一个基于堆栈的状态管理系统。当我从一种状态切换到另一种状态时,显示屏将在前一种状态和当前状态之间闪烁。它几乎就像一个缓冲器仍然显示以前的状态,并与当前状态交替

这是我的第一个状态初始化、绘制和退出代码:

  • init
    在第一次加载状态时被调用

  • draw
    称为每个循环

  • pause
    在将新状态置于堆栈顶部之前被调用

        private void init()
        {
        glEnable(GL_TEXTURE_2D);
        glShadeModel(GL_SMOOTH);       
        glDisable(GL_DEPTH_TEST);
        glDisable(GL_LIGHTING);                   
    
        glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);               
        glClearDepth(1);                                      
    
    
        glEnable(GL_BLEND);
        glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
    
    
        glViewport(0,0,Game.getGameConfig().getDisplayWidth(),Game.getGameConfig().getDisplayHeight());
        glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    
    
        glMatrixMode(GL_PROJECTION);
        glLoadIdentity();
        glOrtho(0,Game.getGameConfig().getDisplayWidth(), Game.getGameConfig().getDisplayHeight(), 0, 1, -1);
        glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    }
    public void draw() {
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 
    
        titleFont.drawString((Game.getGameConfig().getDisplayWidth()/2)-(titleFont.getWidth(titleText)/2),
                (Game.getGameConfig().getDisplayHeight()/2) - (titleFont.getHeight()/2) ,
                titleText,Color.orange);
    
        if(showStartText)
        {
            pressStartFont.drawString((Game.getGameConfig().getDisplayWidth()/2)-(pressStartFont.getWidth(pressStartText)/2),
                    (Game.getGameConfig().getDisplayHeight()/2) - (titleFont.getHeight() - 100),
                    pressStartText, Color.orange);
        }
    }
    
    public void pause() {
        glDisable(GL_BLEND);
        glDisable(GL_TEXTURE_2D);
    }
    
    下面是下一个游戏状态代码:

    private void init()
    {
        glEnable(GL_TEXTURE_2D);
        glShadeModel(GL_SMOOTH);       
        glDisable(GL_DEPTH_TEST);
        glDisable(GL_LIGHTING);                   
    
        glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);               
        glClearDepth(1);                                      
    
    
        glEnable(GL_BLEND);
        glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); 
    glViewport(0,0,Game.getGameConfig().getDisplayWidth(),Game.getGameConfig().getDisplayHeight    ());
            glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    
    
            glMatrixMode(GL_PROJECTION);
            glLoadIdentity();
            glOrtho(0,Game.getGameConfig().getDisplayWidth(),     Game.getGameConfig().getDisplayHeight(), 0, 1, -1);
            glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    }
    public void draw() {
        GL11.glClear(GL11.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL11.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
        mainMenu.draw();
        Display.update();
    }
        public void pause() {
        glDisable(GL_BLEND);
        glDisable(GL_TEXTURE_2D);
    
    }
    
这就是加载新状态的方式

第一个国家呼吁:

super.sm.push(新主菜单(super.sm))

以下是StateManager(
sm
)代码:

主游戏循环正在StateManager上调用此方法:

public void draw()
{
    if(!states.empty())
    {
        states.peek().draw();
    }
    Display.update();
}

是什么导致Windows上出现状态之间的闪烁?

您有一个
Display.update()。删除处于游戏状态的缓冲区。

我怀疑在交换状态时可能需要清除缓冲区。有没有办法做到这一点?也许在你第一次切换状态后,每一帧都会调用两个绘图函数?我不这么认为。状态管理器非常可靠,我不认为这可以解释为什么它在Linux上工作得很好。我的想法是,在Windows上,它同时调用这两个函数,但只是随机顺序。无论如何,我认为这里没有足够的信息来调试您的问题。我添加了一些在切换期间调用的statemanager代码。
public void draw()
{
    if(!states.empty())
    {
        states.peek().draw();
    }
    Display.update();
}