Java “对绩效的影响”;“太多”;方法中的局部变量?
我被指派扩展软件的某个组件(由其他人编写)。它是为Android编写的,完全使用Java(据我所知,它没有本机/c++组件) 在熟悉代码时,我遇到了一个方法(渲染类的绘图方法)。该方法涉及一个更新对象的大循环(然后另一个方法将在稍后渲染它们)。该方法的创建者似乎在循环之前将所有/大多数成员变量和数组以及其他对象的字段缓存到局部变量中。代码如下所示:Java “对绩效的影响”;“太多”;方法中的局部变量?,java,android,performance,dalvik,local-variables,Java,Android,Performance,Dalvik,Local Variables,我被指派扩展软件的某个组件(由其他人编写)。它是为Android编写的,完全使用Java(据我所知,它没有本机/c++组件) 在熟悉代码时,我遇到了一个方法(渲染类的绘图方法)。该方法涉及一个更新对象的大循环(然后另一个方法将在稍后渲染它们)。该方法的创建者似乎在循环之前将所有/大多数成员变量和数组以及其他对象的字段缓存到局部变量中。代码如下所示: float[] coordArr = mCoordArr; float[] texCoordArr = mTexCoordArr;
float[] coordArr = mCoordArr;
float[] texCoordArr = mTexCoordArr;
float[] cArray = mColArray;
// ... there are further locals too, I didn't copy all here
float[] color = mColor;
float r = color[0];
float g = color[1];
float b = color[2];
float a = color[3];
int texw = mTexW;
int texH = mTexH;
Font font = mFont;
float[] ccords = font.ccords;
float cf = font.cf;
float cu = font.cu;
int len = mCurLength;
// Update the objects
for (int i = 0; i < len; ++i) {
// A quite big loop body
// ... all locals are accessed from the loop
}
float[]coordArr=mCoordArr;
float[]texCoordArr=mTexCoordArr;
float[]cArray=mcolaray;
// ... 还有更多的当地人,我没有在这里全部抄袭
float[]color=mColor;
浮动r=颜色[0];
浮点数g=颜色[1];
浮动b=颜色[2];
浮动a=颜色[3];
int-texw=mTexW;
int-texH=mTexH;
Font=mFont;
float[]ccords=font.ccords;
float cf=font.cf;
float cu=font.cu;
int len=mCurLength;
//更新对象
对于(int i=0;i
渲染组件是单线程的,包含其所有成员变量
我用Java/Dalvik反汇编程序检查了它,字节码注释说该方法使用了41个寄存器。我假设作者将它们缓存到本地,以帮助JIT,并为字段/数组访问节省一些时间,但是这不是因为本地数量太多而影响性能吗?例如,我听说过“注册压力”
我只是不想在没有必要的情况下重写代码(即,如果当前代码是正确的),为了分析它,我需要重写它(否则只有一个版本——当前版本,因此没有什么可比较的…)
如果不鼓励使用“太多”局部变量,那么是否存在不应超过的“最佳”最大值?(当然,我知道系统的堆栈大小是硬限制的。)因为如果是这样的话,我可能也需要修改软件的其他部分(如果原始作者非常友好地将所有内容都放入局部变量中)。而大量局部变量可能会导致“寄存器压力”,这仅仅意味着编译器可能会进行更多的内存提取。然而,替代方法是(例如)用
color[0]
替换对r
的引用,这在理论上涉及索引检查和间接获取,这可能导致比寄存器短缺更多的内存获取
简言之,没有简单的答案
所以,我倾向于不去管代码,特别是如果
- 有证据表明,原始/先前作者是通过分析得出当前设计的,或
- 代码已经运行得足够快了