Java 2D灯光漫反射贴图人工制品

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我正在尝试在基于libGDX的游戏上实现一个简单的2D灯光引擎。其想法是创建不带着色器的灯光引擎。我暂时不打算渲染任何阴影。 我已经成功地用三角形和渐变渲染了一个灯光贴图,但问题是当多个光源重叠时,我得到了一些类似于下图的人工制品:

当与其他光源重叠时,黄色光源会产生一个暗边框

我正在使用以下混合函数渲染灯光:

Gdx.gl.glBlendFunc(GL20.GL_ONE, GL20.GL_ONE);
有没有办法摆脱这个黑暗的边界

渐变从黄色变为黑色完全不透明度。由于
GL_ONE
被假定为加法,颜色应该只会变得更亮,对吗

更新1:

使用Nico Schertler解释的着色器肯定更好,但仍有一些参数我不确定

这是我提出的片段着色器

void main() {
  float intensity = 0.02;
  vec2 pos = vPosition;
  float dist = distance(pos, u_origin) / u_radius;
  vec4 color = vec4(intensity * (vColor.rgb / ((dist * dist) + 0.01)), 1);
  gl_FragColor = color;
}
问题是我不确定我添加到函数中的常数
intensity=0.02
0.01
,以使其看起来更漂亮。此外,半径变量现在是屏幕高度和宽度之间的最大值

更新2:

我最终选择了以下等式:

void main() {
  float dist = distance(vPosition, u_origin) / u_radius;
  vec4 color = vec4((vColor.rgb) / (pow(dist, 2) + 0.01), vColor.a);

  gl_FragColor = color;
}
然后根据相同的公式与遮挡贴图结合(使非照明位置变暗)。以下是最终输出:


这在很大程度上取决于你如何照明

例如,如果使用某个截断的二次函数作为灯光亮度(相对于距离中心的距离),例如:

如果添加两个灯光,将获得以下配置文件:

在该剖面中,您可以看到明显的不连续性。这种不连续性的原因是原始函数的截断。因此,图像中很可能存在任何形式的截断光函数(无论是二次函数、线性函数还是其他函数),这会导致两个灯光相交处的明亮区域

那么如何解决这个问题呢?物理上正确的光分布随二次距离衰减(在2D中,您也可以主张线性衰减),
x
是与光源的距离:

light = factor / x^2
此函数有两个问题。首先,它没有得到很好的支持。这意味着您必须绘制一个无限大的splat(或至少与屏幕一样大)。这可能不是什么大问题。你也可以在光线变得很小的时候切断它。第二个问题更为严重。如果
x
转到
0
(即,您正处于灯光位置),则无法计算该值(由于所有光能都集中在没有区域的点上,因此该值趋于无穷大)。所以这实际上取决于你想用光照贴图做什么。当然,你可以用一种类似于

light = factor / ((x)^2 + epsilon)
,其中,
epsilon
是一个非常小的数字。如果您的场景是从上方观看的,则该ε可能是灯光在地面上的高度(平方)。然后,您将获得如下配置文件:

瞧,没有间断。但是您很可能需要一个片段着色器来实现这一点

如果您不关心物理正确性,高斯splat也可能会给出漂亮的结果:

light = factor * exp(-x^2 / variance)

那条较暗的带子是一种错觉。欢迎您使用任何图形编辑器检查这些值,并查看它们是否更暗:)目前,您似乎没有使用sRGB进行渲染,但您应该这样做。还有其他东西,如二次衰减,可能会掩盖这一点。我想我不得不使用一些着色器来实现这一点,我将尝试使用网格和着色器,看看它是否看起来更好。我尝试过使用你给我的函数(见我的更新),但你能解释一下什么是
因子
方差
espilon
应用于我拥有的参数
半径
距离
。Thx
因子
只是一些缩放,通常与光的强度相关
方差
是高斯方差,它指定灯光的聚焦程度。您应该尝试一些参数。在
半径^2/4
半径^2/9
范围内的某些内容应该会产生良好的结果
epsilon
是任意数字。正如我提到的,您可以将其设置为灯光在地面上的虚拟高度。它还影响亮度下降的幅度。我想,我在示例中使用了
epsilon=1