Warning: file_get_contents(/data/phpspider/zhask/data//catemap/9/security/4.json): failed to open stream: No such file or directory in /data/phpspider/zhask/libs/function.php on line 167

Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /data/phpspider/zhask/libs/tag.function.php on line 1116

Notice: Undefined index: in /data/phpspider/zhask/libs/function.php on line 180

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Javascript 在Phaser js中添加精灵_Javascript_Phaser Framework - Fatal编程技术网

Javascript 在Phaser js中添加精灵

Javascript 在Phaser js中添加精灵,javascript,phaser-framework,Javascript,Phaser Framework,我需要知道如何添加这个精灵图像的第二、第三、第四行,以便进行相应的左、右和向上(顶部)移动 下面的代码是底部移动,因为它是sprite中的第一行,所以我可以移动它 如果我水平创建一个长精灵,我可以实现它,还有其他方法吗 请帮我弄清楚如何包含第二排以后的内容 精灵图像(用户/玩家): function preload(){ myGame.load.spritesheet('user', 'user4.png', 95, 158, 12); } var player; function c

我需要知道如何添加这个精灵图像的第二、第三、第四行,以便进行相应的左、右和向上(顶部)移动

下面的代码是底部移动,因为它是sprite中的第一行,所以我可以移动它

如果我水平创建一个长精灵,我可以实现它,还有其他方法吗

请帮我弄清楚如何包含第二排以后的内容

精灵图像(用户/玩家)

function preload(){
    myGame.load.spritesheet('user', 'user4.png', 95, 158, 12);
}
var player;

function create(){
    player = myGame.add.sprite(500, 100, 'user');
    myGame.physics.arcade.enable(player);
    player.animations.add('bottom', [0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11], 12, true, true);

}

function update(){
        if (cursors.left.isDown) {
            //  Move to the left
            player.body.velocity.x = -150;
            player.animations.play('left');
        }
        else if (cursors.right.isDown)
        {
            //  Move to the right
            player.body.velocity.x = 150;
            player.animations.play('right');
        }
        else if (cursors.up.isDown)
        {
            //  Move to the right
            player.body.velocity.y = -50;
            player.animations.play('top');
        }
        else if (cursors.down.isDown)
        {
            //  Move to the right
            player.body.velocity.y = 50;
            player.animations.play('bottom');
        }
}

只需按照为底部所做的方式定义额外的动画:

player.animations.add('bottom',[0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11],12,true,true);
player.animations.add('left',[12,13,14,15,16,17,18,19,20],12,true,true);
player.animations.add('right',[21,22,23,24,25,26,27,28,29],12,true,true)


等等。显然,我刚刚猜到了上面的帧号,您需要将它们更正为您实际需要的任何帧号。但完成此操作后,只需调用动画关键点上的
play

将“预加载”更改为:

function preload() {
    game.load.spritesheet('user', 'user4.png', 95, 158, 48);
}
并为所有方向添加动画:

    player.animations.add('bottom', [0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11], 12, true, true);
    player.animations.add('left', [12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23], 12, true, true);
    player.animations.add('right', [24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35], 12, true, true);
    player.animations.add('top', [36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47], 12, true, true);
还要记住在create()函数中捕获光标输入:

    cursors = game.input.keyboard.createCursorKeys();

测试并使其工作。Sprite表不是100%正确,但看起来还可以。

为了使事情变得简单,我的方法是:

 animation_arr = ['idle', 'walk', 'jump', 'idle_towel', 'walk_towel', 'jump_towel' ];
 for(var i=0; i < animation_arr.length; i++){
    player.animations.add(animation_arr[i], [0+(i*10), 1+(i*10), 2+(i*10), 3+(i*10), 4+(i*10), 5+(i*10), 6+(i*10), 7+(i*10), 8+(i*10), 9+(i*10)], 10, true);
 }
animation_arr=['idle','walk','jump','idle_tob','walk_tob','jump_tob'];
对于(变量i=0;i
我以前尝试过这个东西,但控制台中出现错误:TypeError:frame未定义第31278行是否有方法指定该行之前的起始x,y坐标:player.animations.add('left',[12,13,14,15,16,17,18,19,20],12,true,true);你是对的,我认为问题在于我使用的spritesheet中的帧不正确。对于
load.spritesheet
,工作表中的每个帧都必须是完全相同的大小,并且在工作表的两侧没有额外的填充。如果您希望使用不同大小的帧,那么您需要使用纹理图集,这可能会更容易-但这完全取决于您的源资源是什么样的。@photonstorm将导致精灵大小或数量之间的不匹配导致错误或帧混乱?@expiredninja取决于不匹配。如果它不能在数学上切割帧,那么在加载过程中就会出现错误。如果可以,但这些值不能精确映射到实际的精灵表,则在播放动画时会看到损坏。