Javascript 轨道控制;角度夹紧
我最近一直在做一个小项目,我想开发一个视觉效果,但我在基于Y轴旋转限制相机旋转时遇到了问题,我不知道为什么或者如何出现这个问题 我四处看了看,发现有人想取下夹钳,他们似乎总是指minAzimuthAngle或maxAzimuthAngle,但我似乎什么都做不了Javascript 轨道控制;角度夹紧,javascript,three.js,camera,controls,Javascript,Three.js,Camera,Controls,我最近一直在做一个小项目,我想开发一个视觉效果,但我在基于Y轴旋转限制相机旋转时遇到了问题,我不知道为什么或者如何出现这个问题 我四处看了看,发现有人想取下夹钳,他们似乎总是指minAzimuthAngle或maxAzimuthAngle,但我似乎什么都做不了 // controls.minAzimuthAngle = -Math.PI, controls.maxAzimuthAngle = Math.PI 我只是在这里问一下,因为我在其他地方找不到太多解释我的问题。我认为这只是我使用或渲染相
// controls.minAzimuthAngle = -Math.PI, controls.maxAzimuthAngle = Math.PI
我只是在这里问一下,因为我在其他地方找不到太多解释我的问题。我认为这只是我使用或渲染相机的具体方式,但除了松开角度之外,很难找到任何关于夹紧角度的参考
var renderer, scene, camera; // scene render var creation
var orbitalControl = new THREE.OrbitControls(camera, renderer); //orbitcontrol setup
var controls = new THREE.OrbitControls( camera, renderer); // camera to renderer
controls.addEventListener( 'change', render ); //control listening
无论我如何改变最小或最大方位角,它都不会起任何作用,但这是我在其他帖子中提到的唯一一件事
我试图呈现的方式是否有冲突?
我真的不知道问题是什么
提前感谢所有回复的人
github链接到整个项目
我在基于Y轴旋转限制相机旋转时遇到问题
在这种情况下,您必须配置minAzimuthAngle
和maxazimutangle
。请记住,只能使用范围[-Math.PI,Math.PI]
中的值。查看以下示例如何限制您可以水平环绕的距离
var网格、渲染器、场景、摄影机、控件;
init();
制作动画();
函数init(){
//渲染器
renderer=new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth、window.innerHeight);
renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
document.body.appendChild(renderer.doElement);
//场面
场景=新的三个。场景();
//摄像机
摄像头=新的三个透视摄像头(40,window.innerWidth/window.innerHeight,11000);
摄像机位置设置(20,20,20);
//控制
控件=新的三个.轨道控件(摄影机、渲染器.doElement);
controls.minAzimuthAngle=0;
controls.maxazimutangle=Math.PI*0.5;
//环境的
添加(新的3.AmbientLight(0x22222));
//轻的
var灯=新的三方向灯(0xffffff,1);
光位置设置(20,20,0);
场景。添加(灯光);
//斧头
场景。添加(新的三个。AxeHelper(20));
//几何学
var几何=新的三种。球墨法(5,12,8);
//材料
var材料=新的三种材料。网状材料({
颜色:0x00ffff,
对,,
透明:是的,
不透明度:0.7,
} );
//网孔
网格=新的三个网格(几何体、材质);
场景。添加(网格);
}
函数animate(){
请求动画帧(动画);
渲染器。渲染(场景、摄影机);
}
正文{
保证金:0;
}
帆布{
显示:块;
}
scene = new THREE.Scene(), camera; // scene creation
var W = window.innerWidth, H = window.innerHeight; // scene size
camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 2000);
camera.position.set(0, 0, 400); // camera assignment
camera.up = new THREE.Vector3(0,500,0);
controls = new THREE.OrbitControls(camera); // centeralising the camera
controls.target = new THREE.Vector3(500, 200, 500); // controls
controls.addEventListener('change', render); // renderer based on controls
scene.add(camera); // camera to scene
controls.addEventListener( 'change', render ); // control adjustments
controls.screenSpacePanning = false;
controls.enableDamping = true, controls.dampingFactor = 0.25;
controls.enableZoom = false, controls.autoRotate = false;
controls.minPolarAngle = Math.PI / 2 ; // radians
controls.maxPolarAngle = Math.PI / 2 // radians
controls.minAzimuthAngle = -Math.PI * 0.5;
controls.maxAzimuthAngle = Math.PI * 0.5;
controls.addEventListener("change", () => {
if (this.renderer) this.renderer.render(this.scene, camera)});