Javascript 使用preload.js和create.js加载图像?
我在这里继续学习Windows8的游戏开发教程。 该教程可能需要更新,因为在使用PrelodJS之前,我必须在createJS中添加内容 例如:Javascript 使用preload.js和create.js加载图像?,javascript,windows-8,Javascript,Windows 8,我在这里继续学习Windows8的游戏开发教程。 该教程可能需要更新,因为在使用PrelodJS之前,我必须在createJS中添加内容 例如: stage = new createjs.Stage(canvas); preload = new createjs.PreloadJS(); 否则调试会抛出错误 但是,初始化bgImage时程序会中断。我可以使用任何提示代码吗 bgImage = preload.getResult("screenImage").Result; bgBitmap =
stage = new createjs.Stage(canvas);
preload = new createjs.PreloadJS();
否则调试会抛出错误
但是,初始化bgImage时程序会中断。我可以使用任何提示代码吗
bgImage = preload.getResult("screenImage").Result;
bgBitmap = new Bitmap(bgImage);
bgBitmap.scale_X = SCALE_X;
bgImage.scale_Y = SCALE_Y;
stage.addChild(bgBitmap);
stage.update();
请确保您使用的语法正确
var bgImage = preload.getResult("screenImage").result;
var bgBitmap = new createjs.Bitmap(bgImage);
stage.addChild(bgBitmap);
还有,你得到的bug是什么?
下面是一个快速的例子,应该会有所帮助
function init() {
canvas = document.getElementById("testCanvas");
//check to see if we are running in a browser with touch support
stage = new createjs.Stage(canvas);
createjs.Ticker.setFPS(24);
createjs.Ticker.addListener(stage);
images = images || {};
var manifest = [
{src:"image.jpg", id:"image"}
]
loader = new createjs.PreloadJS(false);
loader.onFileLoad = handleFileLoad;
loader.onComplete = handleComplete;
loader.loadManifest(manifest);
}
function handleFileLoad(o) {
//You could store all your images in object to call them easily.
if (o.type == "image") {
images[o.id] = o.result;
}
}
function handleComplete(event) {
var bg = new createjs.Bitmap(loader.getResult("image").result);
//OR samething
//var bg = new createjs.Bitmap(images['image']);
stage.addChild(bg);
}
function tick() {
stage.update();
}
希望这有帮助。请确保使用正确的语法
var bgImage = preload.getResult("screenImage").result;
var bgBitmap = new createjs.Bitmap(bgImage);
stage.addChild(bgBitmap);
还有,你得到的bug是什么?
下面是一个快速的例子,应该会有所帮助
function init() {
canvas = document.getElementById("testCanvas");
//check to see if we are running in a browser with touch support
stage = new createjs.Stage(canvas);
createjs.Ticker.setFPS(24);
createjs.Ticker.addListener(stage);
images = images || {};
var manifest = [
{src:"image.jpg", id:"image"}
]
loader = new createjs.PreloadJS(false);
loader.onFileLoad = handleFileLoad;
loader.onComplete = handleComplete;
loader.loadManifest(manifest);
}
function handleFileLoad(o) {
//You could store all your images in object to call them easily.
if (o.type == "image") {
images[o.id] = o.result;
}
}
function handleComplete(event) {
var bg = new createjs.Bitmap(loader.getResult("image").result);
//OR samething
//var bg = new createjs.Bitmap(images['image']);
stage.addChild(bg);
}
function tick() {
stage.update();
}
希望这能有所帮助。请注意,PreloJS 0.3.0(2013年2月)的API略有不同,有助于支持新的事件模型。具体来说,getResult方法和fileload事件负载已经更改。有关更多详细信息,请参阅文档。请注意,PreloJS 0.3.0(2013年2月)有一个稍微不同的API来帮助支持新的事件模型。具体来说,getResult方法和fileload事件负载已经更改。有关更多详细信息,请参阅文档。