Libgdx 有没有办法在皮肤json文件中引用将在运行时添加的可绘制json文件?

Libgdx 有没有办法在皮肤json文件中引用将在运行时添加的可绘制json文件?,libgdx,scene2d,Libgdx,Scene2d,因此,通常在皮肤的json文件中,可以将图集中纹理区域的名称放入参考图像中。但如果您想引用仅在运行时添加的内容,该怎么办?是否有方法指定启动时将存在但不存在的纹理区域的名称?在创建蒙皮实例(由蒙皮的构造函数调用)时正在处理JSON文件,因此唯一的方法是等待创建蒙皮,直到完成TextureAtlas为止。当然,您需要使用将.pack/.atlas文件的FileHandle传递给皮肤这个TextureAtlas实例 Skin(FileHandle skinFile, TextureAtlas

因此,通常在皮肤的json文件中,可以将图集中纹理区域的名称放入参考图像中。但如果您想引用仅在运行时添加的内容,该怎么办?是否有方法指定启动时将存在但不存在的纹理区域的名称?

在创建
蒙皮
实例(由蒙皮的构造函数调用)时正在处理JSON文件,因此唯一的方法是等待创建蒙皮,直到完成TextureAtlas为止。当然,您需要使用将.pack/.atlas文件的
FileHandle
传递给皮肤这个TextureAtlas实例

    Skin(FileHandle skinFile, TextureAtlas atlas)
皮肤构造函数的版本

另一种选择是不在JSON文件中包含将来的组件,而是使用

    public void add(java.lang.String name,
            java.lang.Object resource,
            java.lang.Class type)

动态添加纹理后

我明白了,所以我的问题是我有两个纹理图谱-一个用于游戏性元素,另一个用于UI元素。我只想通过我的皮肤接触到两者。我可以在运行时添加纹理区域,但我想我只能访问皮肤JSON中的一个纹理图集,而不能同时访问两个纹理图集。其他纹理图谱/区域需要在代码中动态添加。如果我错了,请纠正我。