Math Glsl模块与Hlsl fmod
我已经实现了HLSL中描述的螺旋GLSL着色器,但结果不一样。我想这是因为GLSL中的Math Glsl模块与Hlsl fmod,math,opengl,directx,glsl,hlsl,Math,Opengl,Directx,Glsl,Hlsl,我已经实现了HLSL中描述的螺旋GLSL着色器,但结果不一样。我想这是因为GLSL中的mod函数,我在HLSL中翻译成了fmod。我怀疑只有当fmod函数的输入中有负数时,才会出现此问题 我已尝试将对mod的调用替换为对我所做函数的调用,该函数执行中所述的操作,并且可以正常工作: mod返回x模y的值。这被计算为x-y*楼层(x/y) 我使用的工作代码而不是fmod是: float mod(float x, float y) { return x - y * floor(x/y) } 与G
mod
函数,我在HLSL中翻译成了fmod
。我怀疑只有当fmod
函数的输入中有负数时,才会出现此问题
我已尝试将对mod
的调用替换为对我所做函数的调用,该函数执行中所述的操作,并且可以正常工作:
mod
返回x
模y
的值。这被计算为x-y*楼层(x/y)
我使用的工作代码而不是fmod
是:
float mod(float x, float y)
{
return x - y * floor(x/y)
}
与GLSLmod
相反,HLSLfmod
功能实现以下功能:
浮点余数的计算使得x=i*y+f
,其中i
是整数,f
具有与x
相同的符号,f
的绝对值小于y
的绝对值
我已经使用了,fmod
函数被翻译为mod
。但是,我不知道是否可以假设mod
转换为fmod
问题
mod
和HLSLfmod
之间有什么区别李>
fmod
的神秘描述转换为伪代码实现统一浮动时间;
均匀vec2分辨率;
均匀vec2相位;
真空总管(真空){
vec2位置=-aspect.xy+2.0*gl_FragCoord.xy/resolution.xy*aspect.xy;
浮动角度=0.0;
浮动半径=长度(位置);
if(position.x!=0.0&&position.y!=0.0){
角度=度(atan(位置y,位置x));
}
浮动amod=mod(角度+30.0*时间-120.0*对数(半径),30.0);
如果(amod正如您所注意到的,它们是不同的。GLSLmod
将始终具有与y
相同的符号,而不是x
。否则它是相同的——一个值f
,使得x=i*y+f
其中i
是一个整数,如果您试图创建som的重复模式例如,GLSLmod
通常是您想要的
为便于比较,HLSLfmod
相当于x-y*trunc(x/y)
。当x/y
为正时,它们是相同的,而当x/y
为负时,它们是不同的。我想你可以在HLSL中使用%作为mod。是的,我尝试过,但%给出了完全相同的问题。螺旋线没有正确表示。1/4是可爱的。如果能看到两个着色器,以便我们可以比较它们,那会很有帮助。好的,你是对的。我走了我们正在努力提供它们
uniform float time;
uniform vec2 resolution;
uniform vec2 aspect;
void main( void ) {
vec2 position = -aspect.xy + 2.0 * gl_FragCoord.xy / resolution.xy * aspect.xy;
float angle = 0.0 ;
float radius = length(position) ;
if (position.x != 0.0 && position.y != 0.0){
angle = degrees(atan(position.y,position.x)) ;
}
float amod = mod(angle+30.0*time-120.0*log(radius), 30.0) ;
if (amod<15.0){
gl_FragColor = vec4( 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 );
} else{
gl_FragColor = vec4( 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 );
}
}
struct Psl_VertexShaderInput
{
float3 pos : POSITION;
};
struct Psl_VertexShaderOutput
{
float4 pos : POSITION;
};
struct Psl_PixelShaderOutput
{
float4 Output0 : COLOR0;
};
float3 psl_positionOffset;
float2 psl_dimension;
Psl_VertexShaderOutput Psl_VertexShaderFunction(Psl_VertexShaderInput psl_input)
{
Psl_VertexShaderOutput psl_output = (Psl_VertexShaderOutput)0;
psl_output.pos = float4(psl_input.pos + psl_positionOffset, 1);
return psl_output;
}
float time : TIME;
float2 resolution : DIMENSION;
Psl_PixelShaderOutput Psl_PixelShaderFunction(float2 pos : VPOS)
{
Psl_PixelShaderOutput psl_output = (Psl_PixelShaderOutput)0;
float2 aspect = float2(resolution.x / resolution.y, 1.0);
float2 position = -aspect.xy + 2.0 * pos.xy / resolution.xy * aspect.xy;
float angle = 0.0;
float radius = length(position);
if (position.x != 0.0 && position.y != 0.0)
{
angle = degrees(atan2(position.y, position.x));
}
float amod = fmod((angle + 30.0 * time - 120.0 * log(radius)), 30.0);
if (amod < 15.0)
{
psl_output.Output0 = float4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
return psl_output;
}
else
{
psl_output.Output0 = float4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
return psl_output;
}
}
technique Default
{
pass P0
{
VertexShader = compile vs_3_0 Psl_VertexShaderFunction();
PixelShader = compile ps_3_0 Psl_PixelShaderFunction();
}
}