Multithreading 为什么生锈不会对螺纹产生不同的结果?
对于第章中的以下示例代码Multithreading 为什么生锈不会对螺纹产生不同的结果?,multithreading,concurrency,rust,Multithreading,Concurrency,Rust,对于第章中的以下示例代码 use std::sync::{Arc, Mutex}; use std::thread; use std::time::Duration; fn main() { let data = Arc::new(Mutex::new(vec![1, 2, 3])); for i in 0..3 { let data = data.clone(); thread::spawn(move || { let
use std::sync::{Arc, Mutex};
use std::thread;
use std::time::Duration;
fn main() {
let data = Arc::new(Mutex::new(vec![1, 2, 3]));
for i in 0..3 {
let data = data.clone();
thread::spawn(move || {
let mut data = data.lock().unwrap();
data[0] += i;
println!("{}", data[0]);
});
}
thread::sleep(Duration::from_millis(50));
}
我的朋友和我分别在铁锈操场上运行了这段代码,并且总是得到相同的顺序:3,4,4
,因此线程似乎总是按照2,1,0
的顺序启动
对于多线程编程,我们是否应该永远不知道哪个线程将首先启动,因为没有固定的运行派生线程的顺序?
生锈的操场被认为是一台电脑吗?这可能不是这里唯一的游戏,但操场确实有缓存功能;如果您不更改代码,它将不会重新运行它。这可能不是这里唯一要做的事情,但游乐场会进行缓存;如果不更改代码,它将不会重新运行它