Opengl es 如何将多边形正确分组到阵列中?

Opengl es 如何将多边形正确分组到阵列中?,opengl-es,rendering,Opengl Es,Rendering,我想在OpenGL ES中渲染场景,但我遇到了一个问题 因为ES中没有即时模式,而且使用单个多边形缓冲区模拟即时模式速度很慢,所以我不能只切换纹理和跳过不可见多边形,所以我必须对多边形进行分组 以下是不同多边形的特征: 漫反射纹理(mipmapped,很多) 光照贴图纹理(打包,最多64个纹理) 能见度 起初我想只按可见性区域对多边形进行分组,但我找不到使用纹理索引数组的方法 那么,如何正确地为要渲染的多边形创建缓冲区呢?我将使用纹理子组创建可见性组。Quake使用64个128x128光照贴

我想在OpenGL ES中渲染场景,但我遇到了一个问题

因为ES中没有即时模式,而且使用单个多边形缓冲区模拟即时模式速度很慢,所以我不能只切换纹理和跳过不可见多边形,所以我必须对多边形进行分组

以下是不同多边形的特征:

  • 漫反射纹理(mipmapped,很多)
  • 光照贴图纹理(打包,最多64个纹理)
  • 能见度
起初我想只按可见性区域对多边形进行分组,但我找不到使用纹理索引数组的方法


那么,如何正确地为要渲染的多边形创建缓冲区呢?

我将使用纹理子组创建可见性组。Quake使用64个128x128光照贴图,我将用一个1024x1024光照贴图来替换它们,因为现代硬件支持这种大小的纹理。

你想渲染什么?也就是说,你的场景是什么性质的?