Opengl es OpenGL ES 2.0-读取纹理值(与texelFetch类似)
我有一个查找纹理作为红色通道(R8)。我把它上传到像素着色器,在那里我想读取像素值(范围0-255),并使用该值为颜色数组编制索引。纹理不是二的幂。如果我这样做Opengl es OpenGL ES 2.0-读取纹理值(与texelFetch类似),opengl-es,textures,Opengl Es,Textures,我有一个查找纹理作为红色通道(R8)。我把它上传到像素着色器,在那里我想读取像素值(范围0-255),并使用该值为颜色数组编制索引。纹理不是二的幂。如果我这样做 float v = texture2D(s, c).r; int index = int(v * 255); 结果并不总是正确的。首先,存在线性滤波器压力,这会导致结果混乱(对于NPT纹理,ES 2.0中仅支持线性滤波器),有时还会出现舍入误差(在texcoord插值中) 有什么解决方案吗?在具有NPOT纹理的ES 2.0中,并不是只
float v = texture2D(s, c).r;
int index = int(v * 255);
结果并不总是正确的。首先,存在线性滤波器压力,这会导致结果混乱(对于NPT纹理,ES 2.0中仅支持线性滤波器),有时还会出现舍入误差(在texcoord插值中)
有什么解决方案吗?在具有NPOT纹理的ES 2.0中,并不是只支持线性过滤器。还支持最近过滤。但是,您通常必须为NPOT设置
夹紧到\u边缘
。(尽管较新的硬件对NPOT没有任何限制)
创建纹理时设置此选项:
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE );
如果存在舍入错误,可能还需要声明精度。
e、 g.使用“
highp float
”而不是“float”您研究过统一缓冲区对象吗?不确定它们是否在ES2.0Afaik中,它们在GLE中不存在,在gl中它们与版本3一起出现