Opengl es 在opengles中绘制球体
我想画一个球体,我知道如何在OpenGL中使用glBegin()和glEnd()等调用来完成 但这里面什么都没有Opengl es 在opengles中绘制球体,opengl-es,geometry,opengl-es-2.0,Opengl Es,Geometry,Opengl Es 2.0,我想画一个球体,我知道如何在OpenGL中使用glBegin()和glEnd()等调用来完成 但这里面什么都没有 建议/教程链接?既然您已经用OpenGL ES 2.0为其添加了标签,那么让我建议一种创建平滑球体的替代方法,即将其绘制为光线跟踪的视点替用画。与计算复制平滑球体所需的顶点数量不同,您可以利用球体从任何角度看都几乎相同这一事实 为此,您采用如下流程: 将表示两个三角形的四个顶点发送到顶点着色器,然后顶点着色器将其置换以创建始终面向用户的正方形。在该正方形中,使用片段着色器对每个像素
建议/教程链接?既然您已经用OpenGL ES 2.0为其添加了标签,那么让我建议一种创建平滑球体的替代方法,即将其绘制为光线跟踪的视点替用画。与计算复制平滑球体所需的顶点数量不同,您可以利用球体从任何角度看都几乎相同这一事实 为此,您采用如下流程: 将表示两个三角形的四个顶点发送到顶点着色器,然后顶点着色器将其置换以创建始终面向用户的正方形。在该正方形中,使用片段着色器对每个像素进行光栅化,并提供球体在该点处的颜色(如果通过该正方形窗口查看) 此方法的优点是,球体的平滑度与显示分辨率所支持的一样,并且球体可以轻松地从小到大进行缩放,而无需对几何体进行任何重新计算。它确实将渲染的负担从顶点处理器转移到片段处理器,但对于单个球体,这在我使用的OpenGL ES 2.0设备上并不是什么大问题 我在中使用了这种技术,该页面上提供了该技术的源代码,并对此进行了详细讨论。我使用的顶点着色器的简化版本如下所示:
attribute vec4 position;
attribute vec4 inputImpostorSpaceCoordinate;
varying mediump vec2 impostorSpaceCoordinate;
varying mediump vec3 normalizedViewCoordinate;
uniform mat4 modelViewProjMatrix;
uniform mediump mat4 orthographicMatrix;
uniform mediump float sphereRadius;
void main()
{
vec4 transformedPosition;
transformedPosition = modelViewProjMatrix * position;
impostorSpaceCoordinate = inputImpostorSpaceCoordinate.xy;
transformedPosition.xy = transformedPosition.xy + inputImpostorSpaceCoordinate.xy * vec2(sphereRadius);
transformedPosition = transformedPosition * orthographicMatrix;
normalizedViewCoordinate = (transformedPosition.xyz + 1.0) / 2.0;
gl_Position = transformedPosition;
}
简化的片段着色器如下所示:
precision mediump float;
uniform vec3 lightPosition;
uniform vec3 sphereColor;
uniform mediump float sphereRadius;
uniform sampler2D depthTexture;
varying mediump vec2 impostorSpaceCoordinate;
varying mediump vec3 normalizedViewCoordinate;
const mediump vec3 oneVector = vec3(1.0, 1.0, 1.0);
void main()
{
float distanceFromCenter = length(impostorSpaceCoordinate);
// Establish the visual bounds of the sphere
if (distanceFromCenter > 1.0)
{
discard;
}
float normalizedDepth = sqrt(1.0 - distanceFromCenter * distanceFromCenter);
// Current depth
float depthOfFragment = sphereRadius * 0.5 * normalizedDepth;
// float currentDepthValue = normalizedViewCoordinate.z - depthOfFragment - 0.0025;
float currentDepthValue = (normalizedViewCoordinate.z - depthOfFragment - 0.0025);
// Calculate the lighting normal for the sphere
vec3 normal = vec3(impostorSpaceCoordinate, normalizedDepth);
vec3 finalSphereColor = sphereColor;
// ambient
float lightingIntensity = 0.3 + 0.7 * clamp(dot(lightPosition, normal), 0.0, 1.0);
finalSphereColor *= lightingIntensity;
// Per fragment specular lighting
lightingIntensity = clamp(dot(lightPosition, normal), 0.0, 1.0);
lightingIntensity = pow(lightingIntensity, 60.0);
finalSphereColor += vec3(0.4, 0.4, 0.4) * lightingIntensity;
gl_FragColor = vec4(finalSphereColor, 1.0);
}
这些着色器的当前优化版本有点难以遵循,我还使用了环境光遮挡照明,这在这些着色器中是不存在的。还未显示该球体的纹理,可以使用适当的映射函数在球体表面坐标和矩形纹理之间进行转换。这就是我如何为球体表面提供预先计算的环境光遮挡值的方法。检查这个问题——正如URL上已经说的:我也使用了广告牌;我的关键输入是,为了获得最佳效果,您必须在第二遍中绘制边。在移动到OpenGLES 2/webGL时,我放弃了该技术,因为您无法再设置每个片段的深度:(你的代码中的
正交矩阵是什么?
是一个将正方形变成始终面向用户的矩阵吗?@SzałPał-它旨在纠正渲染视图的非正方形形状。你能解释什么是inputImpostorSpaceCoordinate
以及片段的距离中心
如何等于长度吗(inputImpostorSpaceCoordinate.xy)
;@Nishant-inputImpostorSpaceCoordinate
是上图中方框四条边上的值。四个顶点被输入其中,每个顶点具有相同的X、Y、Z坐标,但具有四个不同的视点替用符号空间坐标(-1,1)、(1,-1)、(1,1))。视点替用特效空间坐标用于将顶点变换到广告牌中的适当位置。通过获取这些坐标的插值版本的长度,您可以从广告牌的中心获得半径。如果该半径小于某个值,则像素位于您试图绘制的圆内。