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Opengl 在搅拌机中将两种纹理合并为一种_Opengl_Blender_Texturing_Uv Mapping - Fatal编程技术网

Opengl 在搅拌机中将两种纹理合并为一种

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我在搅拌机里有一些模型。我想:

  • 将几个不同的纹理连接成一个,并将其另存为位图
  • 为这些连接的纹理制作UV贴图
  • 我需要在OpenGL中为纹理模型解决这个问题。我有数据结构,可以将一个纹理绑定到一个模型中,所以我希望每个模型有一个纹理。我知道我可以使用纹理GL\u纹理xD\u数组,但我不想让我的项目复杂化。我知道如何在Blender中进行简单的UV贴图

    我的问题是:

    • 我能做一件事吗。二,。混合机中的相位
    • 搅拌机烘焙技术是我要寻找的吗
    • 是否有一些教程演示如何做到这一点?(针对这一具体问题)
    • 也许有人建议我使用另一种搅拌机技术(或OpenGL) (解决方案)
  • 将几个不同的纹理连接成一个,并将其另存为位图
  • 为这些连接的纹理制作UV贴图
  • 你是说生成纹理图谱

    我能做一件事吗。二,。混合机中的相位

    没有。但这肯定是一个广受欢迎的插件

    搅拌机烘焙技术是我在寻找的吗

    否。Blender Bake使用渲染过程生成纹理内容。例如,您可能在静态对象上有一个纹理,在其中烘焙全局照明;然后,纹理将用作照明项的源(其作用类似于缓存),而不是重新计算飞越中每个帧的GI。其他应用程序正在从Blender的程序材料为游戏引擎生成纹理

    也许有人建议我另一种搅拌器技术(或OpenGL解决方案)


    我认为纹理阵列确实是最好的解决方案,因为它也不会对包裹/重复纹理造成问题。

    另一种可能性是使用投影绘制。blender中的一个对象可以有多个UV贴图,如果导入它不会创建每个UV贴图,则可能需要手动对齐每个UV贴图。然后创建一个新的uvmap,将整个模型放置在一个图像上

    在纹理绘制模式下,可以使用投影绘制将一个UV贴图中的材质用作绘制到新图像上的绘制笔刷


    所以,最好的解决方案是纹理阵列,我必须在Blender中为模型的每个纹理准备UV映射,并使用GL_纹理_3D_阵列方法将所有纹理加载到OpenGL应用程序中?我是否必须为每个纹理和着色器代码使用glActiveTexture()(多个纹理采样器)?@cppmonester:glActiveTexture的功能完全不同:它允许您在多个纹理目标中加载多个纹理。这与纹理阵列不同,在纹理阵列中,一个纹理(目标)中有多个二维图像可用。着色器代码实际上比使用多个纹理时简单得多。您只需选择第三个纹理坐标组件要使用的阵列切片/层。因此,数组中的位置是ST(=Blender的UV),第三个分量R表示层索引。答案是完整的。我知道我需要准备OpenGL代码和我的纹理(有了这篇文章和SuperBible第五本书),似乎我的代码不需要我想的那么多更改。谢谢