Opengl 在搅拌机中将两种纹理合并为一种
我在搅拌机里有一些模型。我想:Opengl 在搅拌机中将两种纹理合并为一种,opengl,blender,texturing,uv-mapping,Opengl,Blender,Texturing,Uv Mapping,我在搅拌机里有一些模型。我想: 将几个不同的纹理连接成一个,并将其另存为位图 为这些连接的纹理制作UV贴图 我需要在OpenGL中为纹理模型解决这个问题。我有数据结构,可以将一个纹理绑定到一个模型中,所以我希望每个模型有一个纹理。我知道我可以使用纹理GL\u纹理xD\u数组,但我不想让我的项目复杂化。我知道如何在Blender中进行简单的UV贴图 我的问题是: 我能做一件事吗。二,。混合机中的相位 搅拌机烘焙技术是我要寻找的吗 是否有一些教程演示如何做到这一点?(针对这一具体问题) 也许有人建
- 我能做一件事吗。二,。混合机中的相位
- 搅拌机烘焙技术是我要寻找的吗
- 是否有一些教程演示如何做到这一点?(针对这一具体问题)
- 也许有人建议我使用另一种搅拌机技术(或OpenGL) (解决方案)
我认为纹理阵列确实是最好的解决方案,因为它也不会对包裹/重复纹理造成问题。另一种可能性是使用投影绘制。blender中的一个对象可以有多个UV贴图,如果导入它不会创建每个UV贴图,则可能需要手动对齐每个UV贴图。然后创建一个新的uvmap,将整个模型放置在一个图像上 在纹理绘制模式下,可以使用投影绘制将一个UV贴图中的材质用作绘制到新图像上的绘制笔刷
所以,最好的解决方案是纹理阵列,我必须在Blender中为模型的每个纹理准备UV映射,并使用GL_纹理_3D_阵列方法将所有纹理加载到OpenGL应用程序中?我是否必须为每个纹理和着色器代码使用glActiveTexture()(多个纹理采样器)?@cppmonester:glActiveTexture的功能完全不同:它允许您在多个纹理目标中加载多个纹理。这与纹理阵列不同,在纹理阵列中,一个纹理(目标)中有多个二维图像可用。着色器代码实际上比使用多个纹理时简单得多。您只需选择第三个纹理坐标组件要使用的阵列切片/层。因此,数组中的位置是ST(=Blender的UV),第三个分量R表示层索引。答案是完整的。我知道我需要准备OpenGL代码和我的纹理(有了这篇文章和SuperBible第五本书),似乎我的代码不需要我想的那么多更改。谢谢