Opengl 如果字体从未缩放/旋转,SDF和TTF字体之间的质量是否有任何差异?

Opengl 如果字体从未缩放/旋转,SDF和TTF字体之间的质量是否有任何差异?,opengl,text,fonts,Opengl,Text,Fonts,我试图理解有符号距离场字体渲染,据我所知,它们用于在缩放、旋转渲染字体时保持质量。如果字体从未缩放或旋转,TTF字体(渲染到纹理上)与通过SDF渲染的字体的质量是否有任何差异?例如,在2D游戏中,与渲染到纹理上的TTF字体相比,通过SDF渲染会有任何改进吗(除了减少内存使用)?我认为高DPI屏幕将是一种边缘情况,但有条件地更改字体的高DPI和正常DPI版本就足够了。如果你想要速度与内存,这取决于你在优化什么,反之亦然,但除非你渲染大量文本,否则我不会打扰你。所谓“从不缩放或旋转”,你是指总是从固

我试图理解有符号距离场字体渲染,据我所知,它们用于在缩放、旋转渲染字体时保持质量。如果字体从未缩放或旋转,TTF字体(渲染到纹理上)与通过SDF渲染的字体的质量是否有任何差异?例如,在2D游戏中,与渲染到纹理上的TTF字体相比,通过SDF渲染会有任何改进吗(除了减少内存使用)?

我认为高DPI屏幕将是一种边缘情况,但有条件地更改字体的高DPI和正常DPI版本就足够了。如果你想要速度与内存,这取决于你在优化什么,反之亦然,但除非你渲染大量文本,否则我不会打扰你。所谓“从不缩放或旋转”,你是指总是从固定距离直接观看的东西,例如屏幕UI中的东西,而不是3D对象上的纹理?对于这样的应用程序,在CPU上渲染并上传到纹理没有什么问题。一个问题是,使用OpenType(不是“TTF”,这只是四种常见OpenType风格之一)字体的排版不是逐字进行的。因此,如果要呈现实际的正确文本,SDF实际上不是一个选项。如果您只想“一个接一个地渲染字母”(这肯定与渲染文本不同),那么SDF就可以了。