Opengl 默认相机在哪里?

Opengl 默认相机在哪里?,opengl,Opengl,我已经读到,如果我不初始化它,OpenGL将使用默认的相机 这台相机有什么配置?我一直在尝试一些基本三角形,它看起来像相机在0,0,1面向0,0,0,我假设上方向向量是0,1,0 有人能告诉我这是否正确吗?有没有办法更改默认的摄像头设置?OpenGL没有“摄像头”。如果不使用任何变换(或所有变换矩阵都是相同的),则必须在规范化设备空间中指定顶点坐标。 标准化设备空间是一个唯一的立方体,其左、下、近为(-1,-1,-1),右、上、远为(1,1,1)。 因此,顶点坐标(x)的第一个分量定义了从左(-

我已经读到,如果我不初始化它,OpenGL将使用默认的相机

这台相机有什么配置?我一直在尝试一些基本三角形,它看起来像相机在
0,0,1
面向
0,0,0
,我假设上方向向量是
0,1,0

有人能告诉我这是否正确吗?有没有办法更改默认的摄像头设置?

OpenGL没有“摄像头”。如果不使用任何变换(或所有变换矩阵都是相同的),则必须在规范化设备空间中指定顶点坐标。
标准化设备空间是一个唯一的立方体,其左、下、近为(-1,-1,-1),右、上、远为(1,1,1)。
因此,顶点坐标(x)的第一个分量定义了从左(-1)到右(1)的位置。第二个分量(y)定义了从底部(-1)到顶部(1)的位置,第三个分量(z)定义了从近(-1)到远(1)的深度形式。
因此,“上方向向量”是(0,1,0)

通常,场景的每个网格都通过模型矩阵、视图矩阵和投影矩阵进行变换。最后,投影场景映射到视口

投影、视图和模型矩阵相互作用,以在视口中显示场景的对象(网格)。 模型矩阵定义场景世界空间中单个对象(网格)的位置、方向和比例。 视图矩阵定义了观察者(查看器)在场景中的位置和观察方向。 投影矩阵定义相对于投影到视口上的观察者(查看器)的面积(体积)

如果你说的是“摄像机”,那么你指的是视图矩阵。视图矩阵将顶点坐标从世界空间变换到视图空间。如果需要不同的世界坐标系,则必须定义适当的视图矩阵

OpenGL没有“摄像头”。如果不使用任何变换(或所有变换矩阵都是相同的),则必须在规范化设备空间中指定顶点坐标。
标准化设备空间是一个唯一的立方体,其左、下、近为(-1,-1,-1),右、上、远为(1,1,1)。
因此,顶点坐标(x)的第一个分量定义了从左(-1)到右(1)的位置。第二个分量(y)定义了从底部(-1)到顶部(1)的位置,第三个分量(z)定义了从近(-1)到远(1)的深度形式。
因此,“上方向向量”是(0,1,0)

通常,场景的每个网格都通过模型矩阵、视图矩阵和投影矩阵进行变换。最后,投影场景映射到视口

投影、视图和模型矩阵相互作用,以在视口中显示场景的对象(网格)。 模型矩阵定义场景世界空间中单个对象(网格)的位置、方向和比例。 视图矩阵定义了观察者(查看器)在场景中的位置和观察方向。 投影矩阵定义相对于投影到视口上的观察者(查看器)的面积(体积)

如果你说的是“摄像机”,那么你指的是视图矩阵。视图矩阵将顶点坐标从世界空间变换到视图空间。如果需要不同的世界坐标系,则必须定义适当的视图矩阵