Opengl 用于遮挡剔除的分层Z缓冲
我正在阅读实时渲染第三版中的遮挡剔除部分,我不明白它是如何工作的。一些问题:Opengl 用于遮挡剔除的分层Z缓冲,opengl,graphics,occlusion-culling,Opengl,Graphics,Occlusion Culling,我正在阅读实时渲染第三版中的遮挡剔除部分,我不明白它是如何工作的。一些问题: “Z金字塔”有什么作用?为什么我们需要Z缓冲区的多个分辨率?在书中,它显示如下(左侧): 八叉树结构是否与用于一般平截头体剔除和渲染的八叉树相同?或者它是专门为遮挡剔除技术制作的八叉树 一个更一般的问题:在上一节(也是)中,遮挡查询术语被描述为“渲染对象的简化边界体积,并将其深度结果与Z缓冲区进行比较,返回可见的像素量”。OpenGL中的哪些函数与该遮挡查询概念相关联 这项技术是开放世界游戏遮挡剔除的标准吗 分层Z缓
glBeginQuery
、glEndQuery
和glGetQueryObject
。有关详细信息,请参阅在不同的论坛上问同一个问题不是不道德吗?我不这么认为,不。关于分层的z金字塔方面,仅仅从广义的概念层面(我自己从未实现过遮挡剔除),这种深度缓冲区表示的好处是早期拒绝。假设渲染了一个覆盖整个视口的平面。它不必垂直,但假设它的最大深度是0.5。在这种情况下,您实际上可以将一个1像素Z缓冲区存储在该层次结构的根处,其值为0.5。现在,任何时候你画任何物体,只要看看这个一像素的缓冲区,看到没有一部分。。。。。。对象的深度将小于
0.5
(例如:通过投影其AABB并检查最远点)。这还意味着您可以在深度层次结构的上层获得更多的时间局部性,这只需要少量的像素条目。它更多地涉及到它与着色器的交互方式,但这将是深度缓冲区层次结构的广义概念原因。