Opengl 什么更快?帧缓冲区颜色附件还是全屏纹理四边形?

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绘制图像始终意味着将数据上载到纹理并使用该纹理绘制四边形。研究像素缓冲区对象以实现异步数据上传和glTexStorage(OpenGL-4.2特性),了解如何固定内存布局

我看到我可以将多种颜色的附件附加到帧缓冲区

适用于的帧缓冲区是屏幕外的帧缓冲区对象,而不是屏幕上的帧缓冲区。也就是说,这对你没有任何帮助