Opengl 什么';s是一个Texel空间高度导数,我如何计算它?

Opengl 什么';s是一个Texel空间高度导数,我如何计算它?,opengl,graphics,3d,directx,derivative,Opengl,Graphics,3d,Directx,Derivative,具体情况如下: 这是一篇关于凹凸贴图的文章。具体来说,作者提到了“texel空间高度导数”。我不知道这是什么意思 我相信Texel空间指的是纹理/图像的宽度和高度。纹理/图像本身不是颜色值,而是高度值。所以,我想象texel空间高度导数是每个像素在x和y方向上相对于相邻像素的(x,y)斜率 我该怎么计算呢?我不明白纹理的大小与局部坡度有什么关系,特别是考虑到如果像素在x和y方向上位于相邻像素中的最低位置,它的坡度会是多少?是的,它只是相邻高度值之间的增量。例如,高度(x+1,y)-高度(x-1

具体情况如下:

这是一篇关于凹凸贴图的文章。具体来说,作者提到了“texel空间高度导数”。我不知道这是什么意思

我相信Texel空间指的是纹理/图像的宽度和高度。纹理/图像本身不是颜色值,而是高度值。所以,我想象texel空间高度导数是每个像素在x和y方向上相对于相邻像素的(x,y)斜率


我该怎么计算呢?我不明白纹理的大小与局部坡度有什么关系,特别是考虑到如果像素在x和y方向上位于相邻像素中的最低位置,它的坡度会是多少?

是的,它只是相邻高度值之间的增量。例如,
高度(x+1,y)-高度(x-1,y)
对于
x
导数(我假设)。它与普通贴图非常相似,但是
z
可以隐式计算,因此不需要存储它。我想这篇文章中也讨论了一些精度因素。。。纹理空间,而不是纹理空间。这是有道理的。将其称为“texet空间导数”似乎很奇怪,因为“导数”不会推断我们在估计值,而像素/texel是我们可以测量的最小单位吗?以前从未听说过texel空间。是的,像素是最小的组件/元素,经常作为点采样。使用插值重建图像函数估计中间值(如本文中所述的双线性滤波),您可以对其求导(文章中再次描述了一个问题)。在实际意义上,像素是用面积绘制的,抗锯齿技术为它们提供整个区域的颜色值,在这种情况下,颜色定义了一个平均值,像素不像点。