以上是我的代码的一部分,我在添加glLoadIdentity()后使其旋转时遇到问题;在循环内部。如果我去掉它,我所有的球体都会朝着各个方向飞去
有人能帮忙吗?您没有glBegin/glEnd(实心球体不需要),也可以在glRotate之前尝试glLoadIdentity,因为看起来投影矩阵没有初始化。说到这点,您可能还需要一个透视图。您必须记住OpenGL的矩阵堆栈独立于您的帧。堆栈仍然存在,因此必须使用push/pop保存堆栈,或者为每个帧完全重建堆栈
在您的情况下,尝试将glRotate(
我正在研究一个阴影映射算法,我想调试它第一次生成的深度映射。但是,深度纹理似乎无法正确渲染到视口。是否有任何简单的方法可以将深度纹理显示为灰度图像,最好不使用着色器?深度纹理(2D)可以像任何常规灰度纹理一样使用。唯一的问题可能是它里面的值太高,你只能看到白色纹理。如果是这种情况,请使用创建深度纹理时使用的z近平面和z远平面(或使用着色器或glTexEnv缩放值)。当然,只需将深度纹理绑定到您最喜欢的纹理单元,启用纹理,然后绘制一个2D四边形!您还可以调整四边形的大小,使其仅填充部分屏幕,以便实
我有一个带有三个MDI窗口的应用程序,它们都显示OpenGL内容。在XP上,一切正常。但是在Vista/Win7上,mdi子窗口不能正常刷新
启动后,所有窗口都会正确显示其内容。但是,当我将焦点从一个mdi窗口切换到下一个mdi窗口时,这两个窗口将被清除(即,它们只显示白色,没有内容)。我不知道为什么这些窗口会被清除,在这种情况下,它们不会收到任何WM_*消息,当然也不会收到WM_*绘画消息
在调整这些窗口的大小时,我正确地获得了WM_PAINT消息(在WM_大小之后)并重新绘制了内容,但随后窗
我得到了一个SEGFULT,GDB说是来自SDL_GL_SwapBuffers。然而,我无法想象为什么。SDL文档没有提到调用swapBuffers的特定先决条件,只允许使用双缓冲。这是我在初始化OpenGL时必须打开的一个选项,还是一个硬件功能
我的代码:
(忽略未使用的变量、奇怪的注释和其他内容。我一点也没有对此进行解释。:p)为什么要混合使用gl和SDL调用?似乎SDL应该为您提供一个OpenGL上下文并将其激活,然后您可以调用glSwapBuffers。为什么要混合使用gl和SDL调用
标签: Opengl
transparencytexture-mapping
我有一个带有透明和不透明像素的OpenGL纹理(例如,纹理包含一个圆,圆外的区域是透明的,alpha为0.0)
我正在使用GL_贴花模式将该纹理映射到一个简单的四边形,它可以工作——纹理的透明部分是不可见的,我在四边形的背景下看到我的圆
现在我要使四边形透明。但是,当我执行此操作时,纹理将采用基础四边形的透明度值,因此当我将四边形设置为“完全透明”(alpha为0.0)时,纹理不可见
如何使四边形透明,但使纹理的不透明部分可见
非常感谢……我不是专家,也没有时间尝试,但我认为使用GL_替换将对您
我正在尝试实现一个简单的程序,使用3个FBO将场景渲染为纹理,并显示纹理四元体。在投影到纹理四边形之前,我已经使用片段着色器成功地完成了这项工作,但是如果没有着色器,它将无法工作。有什么问题吗?
首先,我设置我的纹理
glGenTextures(3, renderTextureID);
for (GLint i = 0; i < 3; i++)
{
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, renderTextureID[i]);
glTexParamet
我有一个非常复杂的3d曲面,需要应用2d网格。我需要的是类似于Solidworks包裹工具的东西:
由于3d曲面法线纹理的复杂性,UV展开无法工作。例如,如果我想映射一个O,并且3d曲面在O的中间应有一个凸起,那么O应该围绕凸起流动。但是,将E映射到同一曲面会导致E上的中线向上并在凸起上方流动
任何其他提供这种支持的程序/算法的想法?如果您可以将2D素材渲染到纹理,您可以使用。不幸的是,这不起作用。考虑一下这个例子:假设我有一架飞机从顶部伸出一根柱子。使用投影纹理映射将E映射到上面,将导致E-B
有没有公式可以生成顶点位于球体上的三角形的一组坐标
我可能正在寻找类似于gluSphere的东西。然而,我需要用特定的颜色给不同的三角形上色,这样看起来我就不能使用gluSphere
另外:我确实理解,gluSphere沿着具有相同经度和晶格的线绘制边,这意味着三角形在极点比在赤道的尺寸小。现在,如果这样一个公式可以生成三角形,使它们的大小差异最小化,那就太好了。从一个单位二十面体开始。然后应用三角形的多重同质细分,标准化结果顶点到原点的距离。计算法线和uv贴图
幸运的是,在计算球体上的法线时,
代码正在加载一个bin文件,其中包含一组点的x、y、z坐标。
假设这些点形成一个立方体,并且立方体中也有一些点,我如何使立方体看起来像一个曲面立方体而不是一组点
我读了关于立方体和重心坐标的书,但是我不明白如何在C++和OpenGL中实现。谢谢。如果它们形成一个轴对齐的立方体,你只需从minx、miny、minz到maxx、maxy、maxz绘制一个立方体,其中minx表示所有x坐标的最小值。它们不一定形成立方体,它们可以采用任何形状。我试着用一个立方体来做这件事,因为它使事情变得更简单。如果你
编辑
glTexcoord4f允许指定纹理的四个维度,但如何创建四维纹理r分量是GL_texture_3D(用于渲染体积)的第三个坐标。我不熟悉任何使用第四坐标的方法
但这似乎是合理的,因为所有同质OpenGL向量都有4个组件 r分量用于指定3D(体积)纹理中的深度或2D纹理阵列中的层
q分量起着与顶点位置w元素相同的作用:它用于缩放透视纹理投影中的透视分割。它们没有任何真正的“意义”。如果使用的是着色器,则可以为其指定任何含义
例如,在我们的游戏中:我们使用xy作为实际的texcoords,使
我需要给球体添加一个地球纹理。问题是我不知道如何使纹理在整个球体上拉伸,并且仍然能够旋转
我们正在使用启用纹理
glTexGeni(GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE,GL_OBJECT_LINEAR);
glTexGeni(GL_T, GL_TEXTURE_GEN_MODE,GL_OBJECT_LINEAR);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glEnable(GL_TEXTURE_GEN_S);
glEnable(GL_TEXTURE_GEN_T);
我正在尝试通过学习一些OpenGL
我的问题是关于这些代码行:
glObjectParameteri(GL_MODIFY, GL_OBJECT_AN_INTEGER, 5);
glObjectParameterf(GL_MODIFY, GL_OBJECT_A_FLOAT, 0.4f);
glObjectParameters(GL_MODIFY, GL_OBJECT_A_STRING, "Some String");
到目前为止,OpenGL对象被制作成object,绑定到目标GL\u MODI
我试图用高度场显示纹理(这里考虑kinect)。我得到的是一个0x501错误,不知道为什么
所以问题是:为什么我会得到这个0x501错误?代码的其余部分:这应该起作用吗
//void EC(void)是一个内联函数,用于检查OpenGL错误并显示它们
//url_width/url_height:框架的尺寸,以此作为纹理/高度字段的尺寸
//纹理_id:纹理中每个点的坐标id
//vector_id:设置x/y和高度的向量的id
//纹理\u颜色\u id:用于颜色的帧位图的id
//马洛克
顶
我有一个OpenGL VBO问题。我从NeHe下载了名为Lesson45的旧VBO示例,并对其进行了修改以检查某些内容
我的最终结果是创建了大约9个瓷砖,其中一个是原点。然后,当播放器在屏幕上移动时,顶部/底部的行/列更新数据。但现在我想要一些基本的东西:
我创建了一个VBO,然后我想在另一个线程中更新数据。在上载数据时,我不想绘制VBO,因为那样会导致问题
在这里,我创建了VBO:
glGenBuffersARB( 1, &m_nVBOVertices );
glBindBufferA
如果创建双精度顶点缓冲区,例如:
GLuint vertBuffer, spanBuffer, spanCount, patchSize, program; // already setup
glUseProgram (program);
glEnableClientState (GL_VERTEX_ARRAY);
glBindBuffer (GL_ARRAY_BUFFER, vertBuffer);
glVertexPointer (3, GL_DOUBLE, 0, 0);
glPatchPa
我尝试将这六幅图片作为纹理加载并绘制一个天空框,但结果很奇怪,每幅图片都在相应的灰色矩形上映射了三次。有什么问题
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include <glut.h>
#include <gl.h>
#include <glu.h>
#include <math.h>
#include <windows.h>
GLuint texture [6];
我有一个模拟程序,我想在动画中渲染大约500-1000个对象(相当小,最多50个三角形)(比方说500个时间步)或以交互方式(改变一个对象意味着在最坏的情况下重新计算所有其他对象)
对于这种撕裂任务,最好的方法是什么
我想到了VBOs,并使用glBufferSubData为每个时间步更新对象。还是有其他方法
此外,由于有大约20种类型的对象,我是否应该使用20种不同的VBO,以便相应地设置属性?对于数量如此之少的对象,您可能应该选择最简单的方法来执行此操作,并仅在确实需要时才进行优化
简单,我的
我最近从Windows迁移到Linux(Debian,64位),并试图建立一个GPGPU开发环境并运行,因此我正在测试一个在Windows下工作的程序
编译和链接进行得很顺利,但当我运行程序时,会出现一些奇怪的错误。我正在使用glew和freeglut
第一段:仅限OpenGL
i = 1;
info = PROGRAM_NAME;
glutInitContextVersion(4,2);
glutInit(&i, &info);
glutInitDisplayMode(GLUT
我必须显示一个图像和文本覆盖,当文本覆盖包含许多字符串,但每帧只有一个字符串改变。我想避免重新绘制整个覆盖图,只更新已更改的内容
我尝试了wglCreateLayerContext,但我的GPU似乎不支持它(PIXELFORMATDESCRIPTOR为0)
仅重绘部分文本覆盖的最有效方法是什么?重绘整个帧缓冲区是OpenGL中的标准方法。可以使用帧缓冲区对象(FBO)创建多个屏幕外图形曲面,并将各个层渲染到这些曲面。然后将层合成为屏幕上显示的合成图像
但每帧只有一个变化。我想避免重新绘制整个覆盖
我正在使用一个非常简单的程序,它将一组点传递到可编程的管线中,以绘制一个立方体。我正在尝试设置它,以便在每一帧更改几何体(基于一些外部输入),因此,对于照明,我需要在更改面法线后重新计算面法线。作为练习,我在几何体着色器中进行此操作
我的着色器如下所示:
顶点:
#version 330 core
layout(location = 0) in vec3 vertexPosition_modelspace;
uniform mat4 MVP;
void main(){
gl
我在场景中渲染了一个三角形,但现在我添加了鼠标导航,似乎什么都不起作用了。因此,我再次删除了所有导航内容,以查看我使用gluLookAt()的错误。但即使是在非常简单的情况下,我也看不到任何东西:
void GLScene::paintGL() {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
//m_navigation.UpdateCamera();
gluL
我问的可能是一个简单的问题。我有一个image2D纹理的纹理数组(GL_texture_2D_array)。我通过image2DArray访问片段着色器中的数组。如何访问数组的图像?imageLoad()是否有层编号的参数?我读了很多书,但是没有弄清楚是怎么做的
问题是,如果我像这样访问它:
void main(void)
{
color = vec4(imageLoad(output_image, ivec3(gl_FragCoord.xy,0) ).xyzw) / 255.0;
}
也就
我试着这样称呼它
glTextureVertexPointer(2, GL_FLOAT, texVerts);
我真的需要这个函数,以便从我的纹理精灵表中绘制某些精灵。
我在谷歌找不到这个功能,
另外,如果可能的话,我需要知道它的全部源代码。
更有趣的是,我甚至在官方opengl页面中也找不到该函数
我从这个答案中得到了这个函数:没有这样的函数。有一个glTexCoordPointer,它似乎有您要找的签名。没有这样的函数。有一个glTexCoordPointer,它似乎有你要找的签名。看看这
标签: Opengl
framebufferdepth-buffer
我试图在帧缓冲区中渲染所有内容
所以我制作了一个带有深度纹理和颜色纹理的帧缓冲区,如下所示:
但如果启用了GL_深度_测试,则不会呈现任何内容。
我做错了什么
整个代码太长了
帧缓冲区类别:
class FrameBuffer {
GLuint id;
size_t width, height, nColorAttachMents;
GLuint colorTexture[GL_MAX_COLOR_ATTACHMENTS_EXT];
GLuint depthTex
我想在OpenGL中为一个模型(例如,一个人,行走)设置动画。我知道有像骷髅动画这样的东西(有复杂的数学),但是这个呢
在Blender中创建模型
在Blender中为该模型创建骨架
现在使用该模型和骨架在Blender中执行行走动画
获取该动画的一些“关键帧”,并将每个“关键帧”导出为单个模型
(例如,作为obj文件)
为OpenGL制作一个OBJ文件加载器(以获取顶点、纹理、法线和面数据)
使用VBO在OpenGL中绘制动画模型(并获得一些技巧性的想法,如何在VBO中更改当前的“关键帧”/模
当我尝试链接我的最小程序时
import gl3n.linalg;
pragma(lib, "gl3n");
void main(string args[]) {
}
针对OpenGL库gl3nas
dmd -debug -gc -unittest -D -Dd/home/per/.emacs.d/auto-builds/dmd/Debug-Boundscheck-Unittest/home/per/Work/cognia/ -w ~/Work/cognia/t_opengl.d -of/h
我用glDepthTest编写了一个代码,我试图理解射影Z缓冲区值的公式
我运行以下代码:
#define CUBE_SIDE_SIZE 512.0f
#define Z_SIZE -0.25f
#define WINDOW_WIDTH 1024
#define WINDOW_HEIGHT 768
void init(void)
{
glViewport(0,0,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT);
glMatrixMode(
我知道我们可以附加一个分层纹理,它是:
A mipmap level of a 1D/2D texture array
A mipmap levevl of a 3D texture
A mipmap levevl of a Cube Texture/ Cube Texture Array
到FBO并执行分层渲染
OpenGL wiki还说,“分层渲染是让GS将特定原语发送到分层帧缓冲区的不同层的过程。”
默认帧缓冲区可以是分层帧缓冲区吗?i、 e我可以将3d纹理绑定到默认FB并使用几何体着色
标签: Opengl
texturessdlmaskingblending
我一直在尝试制作蠕虫式的可破坏地形,到目前为止进展得相当顺利
我已经操纵它,使下面的图像是蒙面到“巧克力”纹理
但是,如快照1所示,圆环任务的“边”仍然可见(彼此重叠)。我相当肯定它与别名有关,因为掩码图像在应用之前会被拉伸(而SquareMask.png没有这个问题)。这是我的问题
我的屏蔽代码如下:
void MaskedSprite::draw(Point pos)
{
glEnable(GL_BLEND);
// Our masks should NOT affec
我在几个程序中使用了glutdisplayFun(void(*func))将回调显示设置为当前窗口。通过使用它,我在屏幕上呈现了不同的内容。通过查看glut的文档,将null传递给它是非法的,我们也不能取消它的注册
问题是,由于我们无法注销它,我编写了一组代码来显示主菜单(如游戏中所示)。我喜欢在按键时切换到下一个窗口(即点击主菜单中的play present选项来玩游戏)
如何使对主菜单的glutdisplayfunc调用处于非活动状态,以及如何设置glutdisplayfunc()以调用下一
我正在开发一个3D建筑应用程序。建筑是在三维网格(如魔方)上完成的,网格的每个单元要么是实心立方体,要么是45度的坡度。为了说明这一点,这里有一张我从谷歌图片中提取的倒角立方体的图片:
忽略右侧的图像,焦点是左侧的图像。目前,在构建阶段,我分别绘制了每个单元的每个面。但是,当涉及到导出它时,我想简化它。在上面的立方体中,我希望上下左右的正面由单个四边形(两个三角形)组成,边从两个四边形减少到单个四边形
我最近一直试图做的是:
从各个方向逐层迭代形状,并为每个层找出一个良好的简化(删除重叠边以创
我的代码不能正常工作
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
gl.glLoadIdentity();
// Here I translate the camera so that the point 0/0 will be at th
我正在尝试用SDL2制作一个带有两个窗口的应用程序。为了使绘图过程更快,并能够运行三维动画,我正在使用OpenGL。但当我打开第二个窗口时,我怎么能对OpenGL(gl函数)说要在第二个窗口中绘制呢?
我搜索了libsdl wiki,但找不到任何内容。您正在查找该函数
使用此函数设置用于渲染到OpenGL窗口的OpenGL上下文
例如:
SDL_GL_MakeCurrent(window, gl_context);
// OpenGL functions will draw to window
我知道在移动设备上,在一次绘制中可以渲染的最大纹理是不同的:有时仅为1024x1024,有时为2048x2048等等
桌面游戏是什么情况?我正在使用OpenGL 2.0
我打算画一个背景精灵,可以大到5000x5000。我猜TexturePacker在这个场景中不是很有用,因为我并不需要atlas,因为我只是想制作一个精灵
是的,我刚测试了5000x5000,效果很好。只是想知道是否有一个实际的限制要考虑。可能不同的计算机会有所不同?最大纹理大小是OpenGL的函数,它将大小留给视频卡的设备驱动
我有点搞清楚了纹理数组是关于什么的,但是在互联网上我找不到关于它们实际是什么的信息。它们是像一个大的纹理图谱(将单个连续的内存块划分为相等维度的部分),还是像纹理单元(完全分离的纹理,可以一次绑定所有纹理)?这个问题的结果是,单个纹理数组的大小限制是什么,以及如何有效地使用它们?例如,如果我的GPU处理4096x4096纹理和64个单位,我可以创建一个包含64个4096x4096纹理的纹理数组吗?或者实际限制是每个阵列4096*4096像素?或者别的什么?如何查询限制?它们是图像数组(该概念通常
在libGdx中,我尝试创建一个成形纹理:获取一个完全可见的矩形纹理并对其进行遮罩,以获得成形纹理,如下所示:
这里我在矩形上测试它,但我想在任何形状上使用它。我已经研究并想出了一个主意,首先绘制纹理,然后是具有blanding功能的面具:
batch.setBlendFunction(GL20.GL_ZERO, GL20.GL_SRC_ALPHA);
GL20.GL_ZERO-因为我真的不想从遮罩中绘制任何像素
GL20.GL_SRC_ALPHA-从原始纹理中,我只想绘制遮罩可见的像素(
我刚刚完成了std140标准的元组式实现,以避免结构填充中的错误。
它似乎与我的GeForce OpenGL 4.4卡配合使用,但我不确定它是否100%兼容GL4.5标准
请用你的评论向我开枪!
您可以在任何项目中随意使用此代码
#include <GL/gl.h>
#include <GL/glcorearb.h>
#include <iostream>
#include <array>
using namespace std;
//! Ro
TL;DR:当启用混合时,在什么情况下(启用标志和渲染缓冲类型(特别是RGBA_F32))钳制哪些值?
片段着色器输出?
混合因素?
混合方程的结果?
其他人?
我找到的夹紧机构有:
着色器输出(通过glClampColor):这似乎可以控制glReadPixels,但有GL\u CLAMP\u顶点\u颜色和GL\u CLAMP\u片段\u颜色起到“作用”。从扩展规范中可以看出,它们钳制顶点或片段着色器的输出
着色器输出(通过渲染到定点):请参见引用GL规范的部分::“从浮点值f到相应的无
我的碎片着色器有一个神秘问题
如果我指定UBO的位置,它不会显示任何内容。没有location=0的相同着色器可以正常工作-在这种情况下,它的位置为0,因为glGetUniformBlockIndex(hProgram,“color”)返回。使用location=0返回-1
#version 440
layout(location = 0) in vec2 uv;
layout(location = 4) uniform sampler2D tex;
layout(std140, bindin
我在Irrlicht 1.8.3中遇到了“官方tuto 10着色器”,我修改了这个官方示例,以使用我使用插件从Blender导出的着色器:
导出的材质只是由简单的漫反射和镜面反射颜色组成,这些颜色根本不是黑色的,但在Irrlicht中看起来是黑色的
这里是Irrlicht SDK中着色器tuto的一部分(我刚刚修改了加载的着色器的名称),假设没有使用CG,并且使用了高级着色器
case video::EDT_OPENGL:
if (UseHighLevelShaders)
{
骨骼动画中有一些我不理解的东西
我不知道如何使用影响顶点的所有关节的矩阵来计算顶点在t时刻的最终位置p
我目前正在做的是:
计算瞬间T的骨架中每个关节的所有变换矩阵;现在我用一个瞬间T做测试,它是一个帧,所以不需要插值(所以我想这里没有错)
在顶点V的初始坐标上使用先前计算的变换矩阵,如下所示:
P=(0.0f,0.0f,0.0f)
for every joints J affecting vertex V
transformMatrix = J.matrix * weight
标签: Opengl
antialiasingtext-rendering
我正在阅读一个使用6-Rooks抖动模式进行抗锯齿SVG文本渲染的项目,抖动模式如下:
var JITTER_PATTERN = [
Vector.new(-1 / 12.0, -5 / 12.0),
Vector.new( 1 / 12.0, 1 / 12.0),
Vector.new( 3 / 12.0, -1 / 12.0),
Vector.new( 5 / 12.0, 5 / 12.0),
Vector.new( 7 / 12.0, -3 /
我只是想知道是否有人可以帮忙,到目前为止我花了几个小时:
有人知道为什么会这样吗???当我向前移动时,底部总是比顶部亮
vert的基本流程:
*获取+X和+Z的点,以便稍后在交叉乘法中使用以获得法线
*将这些点翻译到世界空间,这样我就可以在真实空间中寻找色情
*计算出我们点的y轴位移+第一步中为交叉点所做的附加值
*通过置换增加对象空间值
*使用交叉查找新法线
*恢复正常
*设置顶点
我认为发生的是法线在错误的轴上。。。谢谢你的帮助
Shader“自定义/挤出完整阵列”{
性质{
_颜色(“
步骤1:我使用glVertex()在3D空间中绘制一个形状,比如一个矩形
第2步:然后我在这个矩形内画东西——例如用glutStrokeCharacter()和glVertex()再画一次
我需要将第2步中绘制的内容保留在第1步中绘制的矩形内,剪切掉边界之外的任何内容。有人能给点提示怎么做吗
将边界几何体渲染为
启用模具测试
将规则几何体渲染到颜色缓冲区中;模具测试将防止边界几何体之外的碎片写入颜色缓冲区
@汤姆贝内特:编辑。我不知道在我的情况下如何设置模具缓冲区。我在用glBegin(GLU线
我可以将颜色作为4个浮点数发送到着色器-没问题。然而,我想将其作为整数(或无符号整数,并不重要,重要的是32位)发送,并在着色器上的vec4中分解
我使用OpenTK作为OpenGL的C#包装器(尽管它应该只是一个直接包装器)
让我们考虑一个包含顶点位置(XYZ)和颜色(RGBA)的最简单的着色器。
顶点着色器:
#version 150 core
in vec3 in_position;
in vec4 in_color;
out vec4 pass_color;
uniform mat4
我在编译片段着色器时遇到了一个奇怪的错误。错误日志显示:
Error in Shader compilation: 0(226) : error C0000: syntax error, unexpected ',', expecting "::" at token ","
上下文是,我正在使用片段着色器计算场景灯光,我的想法是,如果没有灯光,对象的输出颜色必须是其环境色,否则,必须是黑色才能执行灯光计算(这将考虑环境色)
所以,环境色是一个vec4通过一个统一的,我也有3个int统一通过数量
我的场景中有两个对象,一个矩形和一个圆形
矩形在z轴上为1个单位,圆在z轴上为0个单位
矩形的不透明度为50,圆形的不透明度为100
为什么即使圆形的不透明度为100,矩形的alpha也会减少圆形的alpha
这就是阿尔法的样子
这是我正在使用的混合模式
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
一种可能的解释是,矩形比圆形“暗”
当alpha混合设置为
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_减去grc
我的代码不起作用。我认为有一种方法可以在没有着色器的情况下在屏幕上渲染某些东西,但是如何呢?我听说了一些关于现代OpenGL渲染以及OpenGL如何需要着色器来渲染的内容。帮帮我
这是我的代码:
import static org.lwjgl.glfw.GLFW.glfwDestroyWindow;
import static org.lwjgl.glfw.GLFW.glfwTerminate;
import java.nio.FloatBuffer;
import org.lwjgl.Bu
我使用升华文本作为我的编辑器和IDE,我的系统是Ubuntu-20.04
以下是代码、我用来编译的terminal命令以及我遇到的错误消息:
#include <GLFW\glfw3native.h>
#include <iostream>
int main(int argc, char const *argv[])
{
std::cout << "All DOne!!" << std::endl;
retu
我正在开发一个应用程序,通过逐渐禁用一些功能和优化,可以使用从4.6到2.0的任何OpenGL版本。这意味着它可以使用2.0,但更喜欢最新支持的版本,以便能够使用OpenGL 3.x-4.x中的所有可用功能。
此外,它还处理核心上下文和兼容性上下文之间的所有差异,因此它应该适用于任何概要文件
在Windows上似乎不会有问题,因为我可以省略版本和配置文件,并自动获得与最新支持版本的兼容上下文
但macOS和Mesa的工作方式不同。在那里,我必须请求某个特定版本的核心转发兼容上下文,尽管我不想要特
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