如何使用OpenGL绘制第一人称对象

我想做的是为我正在制作的fps游戏画一把枪,但它似乎总是关闭。我知道我应该在禁用深度测试的情况下最后绘制它。但我似乎无法让它跟随摄像机的视角。假设我们现在正在画一个三角形来表示枪,底部在玩家端。我可以访问球员的位置和他正在看的点(用于gluLookAt),我还可以访问俯仰和偏航。以及如何做的想法 我不是专家,但我会尝试以下类似的方法来画枪: #If not already in modelview mode glMatrixMode(GL_MODELVIEW) #Push the curre

nVidia openGL无法显示简单的颜色索引纹理

我有我的第一个简单的OpenGL程序,使用OpenGL显示2D图像。我正在使用一个基于索引的图像,调用glTexImage2D(…GL\u RGB,…GL\u COLOR\u image…) 这在ATI卡上正常工作。 换成nVidia卡后,我看到的是一个黑色的方块,而不是我的图像。考虑到它在ATI上工作,我想代码基本上是正确的-但可能我错过了一个设置-或者可能卡不支持我正在做的事情(?) 首先是设置代码(顺便说一句,我正在使用Qt,所以可能缺少一些上下文调用):- 下面是设置纹理的代码:- GL

Opengl 如何以多分辨率最有效地渲染图片?

我渲染的所有内容都应该有两种不同的分辨率:一种是动态的,根据用户的窗口设置,另一种是恒定的,用于网络流 现在,我们使用双PBO方法在渲染循环结束时从GPU高效读取像素。一旦我们得到像素,我们将它们加载到纹理中,缩放它并再次读取像素 但也许可以告诉OpenGL在同一个渲染循环中以2种不同的分辨率渲染图片 现在,我们使用双PBO方法在渲染循环结束时从GPU高效读取像素。一旦我们得到像素,我们将它们加载到纹理中,缩放它并再次读取像素 最坏的情况是:您两次将像素数据推过外围总线的瓶颈。使用PBO,您可以

在OpenGL上下文中绘制IOSurface

我有一个OpenGL上下文,我使用OpenGL成功地在其上绘制 我需要在此上下文中绘制一个IOSurface的特定矩形 在10.8上,最好的方法是什么 注: 我知道如何使用CoreImage在10.9上实现这一点(通过从IOSurface创建CIImage,并使用[CIContext drawImage:inRect:fromRect]进行渲染)。 但是,在10.8上,这对我来说不太合适(图像的每个原始图像都以不同的偏移量显示,并且图像沿对角线方向扭曲) 编辑:以下是适用于10.9但不适用于10

Opengl 如何求投影矩阵的近平面尺寸?

这个函数应该给我的近剪裁平面的精确大小 public Vector2 NearplaneSize { get { float w = 2 * Mathf.Tan(Mathf.Deg2Rad(Fov) / 2) * ZNear; return new Vector2(w, w / AspectRatio); } } 我正在创建这样一个平面: Vector2 s = cam.Nearpl

OpenGL:将随机位置传递到顶点着色器

我开始学习OpenGL(3.3+),现在我尝试做一个在屏幕上随机绘制10000点的算法。 问题是我不知道在哪里做算法。因为它们是随机的,所以我不能在VBO上声明它们(或者我可以吗?),所以我考虑将一个统一的值传递给具有不同位置的顶点着色器(我会循环更改统一的值)。然后我会做10000次手术。我还将向着色器传递一个随机颜色值 以下是我的想法: #version 330 core uniform vec3 random_position; uniform vec3 random_color; o

Opengl GLSL MRT将相同的数据写入所有颜色附件

我正在写一个延迟着色代码。 我有一个FBO,带有4个颜色附件(纹理)和一个深度附件(渲染缓冲)。 我使用着色器渲染场景,该着色器写入这4个颜色附件。 问题是,第0种颜色附件的数据也会写入其他附件 下面是我的代码: Renderer_Deferred.java public class Renderer_Deferred { private final int FBO; private final int depthbuffer;

如何在Opengl中独立操作/转换对象?

我的Opengl环境中有立方体和球体。它是由 //Create Cube glPushMatrix(); glTranslated(-5.0,0.0,0.0); glDrawCube(7.5f); glPopMatrix(); //Create Sphere glPushMatrix(); glTranslated(10.0,0.0,0.0); glDrawSphereIcosahedron(4.5f,6); glPopMatrix(); 获得的信息: 创建立方体和球体。转换/操作是

Opengl glPixelStore是否影响glCopyTexSubImage2D?

我想知道在OpenGL 2中的glCopyTexSubImage2D之前,我需要进行哪些调用(如果有) 我正试着阅读文档,但我似乎收到了混杂的信息。警察说 矩形中的像素的处理方式与 已调用glCopyPixels,但该过程在调用之前停止 最终转换 这可能更清楚,但有一定道理,因为glcopytesubimage2d和glCopyPixels都是将像素从GPU上的一个位置复制到另一个位置。然而,同样的手册页也说 glPixelStore和glPixelTransfer模式会影响纹理图像 就像它们影

Opengl 向量vec3和浮点的GLSL和

这可能很奇怪,因为据我所知,向量和标量不能相加。但是,我发现,在第157行中,它正在执行以下操作: hsv.x + vec3(0.,2./3.,1./3.) 当hsv.x恰好是一个float数字时,该值来自鼠标x坐标,其余为vec3 我的问题是那次行动的结果是什么 如果向向量添加标量,则标量将添加到向量的每个分量,因为规范(版本4.6,第5章运算符和表达式)说明: 一个操作数是标量,另一个是向量或矩阵。在本例中,标量操作是 独立应用于向量或矩阵的每个分量,从而产生相同大小的向量 或者矩阵 如果

使用OpenGL 4.6绘制四边形

我想把一个小游戏从OpenGL 2.0移植到更新版本的OpenGL 4.6。代码中有几个四边形是这样画的: glBegin(GL_QUADS); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(x, y + (float)height, 0.0f); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(x + (float)width, y + (float)height, 0.0f); glTexCoord2f(1.

Opengl 使用着色渲染行星周围的大气

我创造了一个行星,想在它周围创造一个大气层。所以我指的是这个网站: 我不明白这一点: 正如Nishita等人1993年提出的查找表一样,我们可以从大气中的任何采样点获得光线到太阳的光学深度。我们所需要的是采样点的高度(x)和垂直于太阳的角度(y),然后我们在表格中查找(x,y)。这样就不需要计算一个外散射积分。另外,光线对相机的光学深度也可以用同样的方法计算出来,对吗?嗯,差不多了。当相机在太空中时,其工作方式相同,但当相机在大气中时则不同。这是因为查找表中使用的采样光线从高度x的某个点一直延

Opengl Skybox深度缓冲区隐藏场景

在我添加Skybox之前,深度缓冲区工作正常,现在它隐藏了我的所有世界(场景),并且仅在hiddenDepth=False时渲染Skybox。。。 问题显然是skybox,因为我通过删除skybox进行了检查 显示功能如下 static void display() { if (hiddenDepth) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); } else { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

在opengl中显示任意大小的二维图像

我需要使用纹理在opengl中显示2d图像。 图像尺寸不一定是2的幂。 我想创建一个更大的纹理,并将显示限制在我使用的部分,但图像数据将与openCV共享,因此我不想一次将一个像素的数据复制到一个更大的纹理中 编辑-事实证明,即使是Windows下最简单的英特尔板载图形也支持none-power-of-2纹理 EDIT2-即使没有arb纹理大小,也可以将图像缩小并重新缩放到窗口大小。即使在低端硬件上,速度也非常快。首先,大多数现代显卡实际上支持非正方形和非二次方的纹理尺寸。但为了实现最大的兼容性

OpenGL中texel的高效访问

我正在用OpenGL开发一个游戏,下面是我想做的: 在游戏逻辑的迭代过程中,访问纹理的纹理进行计算 仍然在相同的逻辑交互期间,可能修改纹理的纹理 使用当前版本的纹理渲染游戏场景 使用对texel数据的类似访问开始另一次迭代 我在使用glGetTexImage()时遇到了问题,因为调用会使我的程序崩溃,我不能完全确定这是我想要使用的 我能看到的唯一简单的方法是在系统内存中有一个包含texel信息的缓冲区,我可以处理这些信息,并在每次迭代中从中生成一个新的OpenGL纹理。这似乎是个糟糕的举动 有什

Opengl 从右前确定俯仰、偏航和侧倾

在我的说教式openGL应用程序中,我在场景中有一些对象,当我单击其中一个对象时,我希望我的相机看到该对象。在我确定单击的对象后,我计算相机的上、前和右向量,然后我需要能够计算相机的俯仰、偏航和滚动角度。然而,我不知道如何才能做到这一点,所以任何帮助都会很好。您实际上不需要做所有这些计算。只需使用glLookAt()。它获取摄影机的位置、要查看的位置和上方向向量,并相应地确定模型视图矩阵的方向 如果你真的想这么做,看看我的答案。这是一个逆向计算的问题。从前方矢量,您应该能够相对容易地推断偏航和俯

Opengl 多重元素

我阅读了红皮书(第7版),在测试GLMultidrawerElements时,我的屏幕上什么都没有,调试控制台中出现了“访问冲突”错误。我使用MVS2010,以下是我编译的主要代码部分: // C4UB_V2F interwined format, vertex are CCW ordered static const GLfloat vertex[] = { // First triangle 0xff0000ff, 0.25f, 1.0f, // nevermind on

着色器与OpenGL中较旧的渲染方法相适应的地方在哪里?

在许多在线教程之后,我用OpenGL编写了一个级别渲染器。实际上,我使用顶点数组和“范围绘制”命令进行渲染。现在,因为我想用逐像素照明来照亮关卡,我意识到着色器是OpenGL的一个重要组成部分,如果不是OpenGL的主要部分的话 因此,我在这里使用我的“传统”渲染方法,不使用着色器,我想知道着色器如何适应事物的大场景。如果我利用OpenGL的最新功能对其进行返工,那么我的主要渲染功能是否会使用着色器来完成?我可以将渲染保留在代码中,而只使用着色器进行照明吗 我想正确地做到这一点,而不是很快,所以

Opengl ARB程序(着色器对)能否使用非ARB缓冲区对象和顶点数组?

ARB程序(着色器对)能否使用非ARB缓冲区对象和顶点数组?非ARB指无扩展,如NV、ATI、ARB、EXT或其他 是的,这是完全可能的。请注意,没有ARB后缀的核心功能实际上是ARB扩展,是常规规范的一部分。一般来说,扩展之间存在互操作性。此外,每个扩展都必须清楚地说明它如何与OpenGL的其余部分和所有其他扩展(在规范制定时存在)交互。是的,这是完全可能的。请注意,没有ARB后缀的核心功能实际上是ARB扩展,是常规规范的一部分。一般来说,扩展之间存在互操作性。此外,每个扩展都必须清楚地说明它

Opengl glGetShaderiv要链接的库是什么?

我试图链接Windows764上的OpenGL3程序,但链接器(GCC4.7.0)找不到glGetShaderiv和glDeleteShader。我应该链接哪个库呢?Windows不支持任何1.1版以上的核心OpenGL函数。您可以让库像访问核心方法一样访问这些方法。Windows不支持1.1版以上的任何核心OpenGL函数。你可以让库像访问核心方法一样访问这些方法。你应该阅读。我的链接器设置中已经有-lopengl32。在链接器设置中放入-lopengl32与阅读并遵循该页面中给出的说明不同。

OpenGL还原由转换矩阵完成的所有转换

我想在一个点上应用一个逆变换矩阵。 这是干什么用的 我的应用程序(游戏)将变换应用到几个方块对象中,每个方块都有自己的变换矩阵,在绘制时应用 但是我需要知道鼠标是否在每个物体上。因此,对于每个对象,我获得鼠标位置,并尝试反向应用所有变换。将正方形和鼠标位置还原为其原点 如果我是对的,这样我就可以将变换后的鼠标位置与对象束进行比较 问题是如何应用此反向转换? 我尝试了逆矩阵,但它始终存在…如果变换矩阵没有逆矩阵(对于大多数常见的变换来说非常不可能),则无法撤消变换。这就是没有逆的意思:变换是单向的

在OpenGL中渲染2D图像(具有深度)保留深度测试

我有一个来自外部源(比如软件光线跟踪器)的图像,它也有一个深度缓冲区。我希望在OpenGL场景(包含多个其他3D对象)中渲染该图像,以便正确更新OpenGL深度缓冲区,即应使用正确的深度测试组合图像和其他3D对象。有什么想法吗?没有着色器的解决方案会很好。通过加载深度贴图,并像往常一样进行渲染。使用OpenGL pixel\u buffer\u对象,可以绑定深度纹理。因此,过程如下: 加载外部纹理 加载外部深度纹理 使用两种纹理创建像素缓冲区对象 将PBO设置为渲染目标并渲染其余几何体(渲染前不

Opengl 多个均匀块

我尝试在一个GLSL着色器中使用多个统一块,并使用以下代码调试着色器以打印可用的统一块: void printUniformBlocks(void) { GLint numBlocks; GLint nameLen; vector<string> nameList; glGetProgramiv(this->program, GL_ACTIVE_UNIFORM_BLOCKS, &numBlocks); nameList.res

Edward Angel OpenGL示例代码:在联想X60上运行良好,但不会在我的桌面上渲染窗口(英特尔高清图形)

我是OpenGL新手,尝试运行Edward Angel的著名著作Interactive Computer Graphics中的一些经典示例代码。然而,我遇到了一个让我很困惑的问题,但对许多其他人来说可能是非常明显的。示例代码为“垫片.c”,可从 我已经在我的联想X60(Windows7)上用VS2010 Express运行了这段代码,它已经成功地绘制了Sierspinski垫片。然而,当我试图用相同的软件系统在我的桌面(英特尔高清图形卡)上运行相同的代码时,它没有画任何东西,只显示了一个空白(白

Opengl 着色器中没有名称为的统一

我对所有这些着色器都是新手,我只是想替换LibGDX中的默认SpriteBatch渲染器 我复制粘贴了默认着色器并尝试添加鼠标一致性,但它在着色器中为我提供了名为“u_mouse”的“无一致性” 以下是所有相关代码: String vertexShader = "attribute vec4 " + ShaderProgram.POSITION_ATTRIBUTE + ";\n" // + "attribute vec4 " + ShaderProgram.C

如何在OpenGL中处理透视投影?

我目前正在使用Haskell的OpenGL绑定编写一个基本的渲染演示。问题是它几乎无法处理2000多个顶点。我的伪代码是这样的: terrain = The set of points generated from [-1...1] x [-1...1] x [-1...1]. camera = Camera at position (xc, yc) with angles (ax, ay, az). while running: input = anything that moves

Opengl glTexImage3D调用中的操作错误无效

这将抛出无效的操作错误(从glGetError获取) 如果我将R8I更改为R8,则不会抛出错误 我正在尝试从纹理中获取整数,R8的规格化格式对我不起作用 当规范似乎说R8I是此调用的可接受格式时,为什么R8I抛出错误 我将LWJGL用于openGL。GL\u R8I是一种整数格式,应该与GL\u RED\u integer一起使用,而不是GL\u REDGL\u R8I是一种整数格式,应该与GL\u RED\u integer一起使用,而不是GL\u RED/p>您使用的openGL是什么版本?

Opengl 他表现得很奇怪

当触摸F2和F3时,我试图改变场景中的视野。 为此,我在我的specialKey函数中有以下功能: void specialKey(int key, int x, int y) { switch (key) { case GLUT_KEY_F2: changeFOV = true; fovScale = 0.05; break; case GLUT_KEY_F3: changeFOV = true;

OpenGL-Can';t获取着色器以显示顶点颜色

因此,我最终正确地设置了opengl窗口,并使用vaos、vbos和GLDrawerElements()等工具显示了三角形 但现在我有了一个新问题——无法让着色器工作。我还不太明白他们的意思。我希望片段着色器显示顶点颜色,我将其放入一个单独的缓冲区对象中 示例代码: const char* vertexShaderSource = "#program 330\n" "layout(location = 0) in vec2 position;\n" "layout(l

OpenGL光散射:FBO和帧缓冲区混合

我正在尝试使用OpenGL创建光散射效果。 我正在关注这一点 在某种程度上,它说: 切换到正交投影并将FBO与帧缓冲区混合,激活着色器以生成“上帝的光线”效果 我不明白“混合FBO和帧缓冲区”是什么意思。我寻找这个“混合”,我注意到这是一个OpenGL管道步骤 我想我应该使用函数glEnablei(GL_BLEND,fbo),但我不知道应该在哪里调用它 为了绘制网格(场景有一个网格和一个光源),我使用glDrawArrays(GLU三角形,0,n个顶点) 有人能帮帮我吗?啊,你引用的说明写得太混

Opengl 使用glBlitFramebuffer进行多采样

这是我第一次尝试使用opengl进行多重采样(用于消除混叠)。基本上,我在屏幕上画一个背景(不应该得到反走样),然后我在画应该进行反走样的顶点。 到目前为止我所做的: //create the framebuffer: glGenFramebuffers(1, &fbo); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo); //Generate color buffer: glGenRenderbuffers(1, &cb); glBindRend

opengl中的错误绘制模型

因此,我正在尝试一个基本的opengl程序,它读取.obj文件,然后渲染它(obj文件包含以下格式的三角形顶点 v1.0000002.0000003.00000 下面是我的代码(我使用GLFW和一个Golang绑定库)(我目前也忽略法线) 然而,当我运行这个程序时,结果并不完全正确 我在互联网上找到的其他几个文件上试用了它,得到了类似的结果。看起来三角形的顶点几乎是偏移的或什么的。您应该将所有顶点数据读取到数组中。Obj文件包含有关三角形的信息,以及顶点应该如何索引。以f开头的行包含3个数字w

Can';t在立方体内部绘制-OpenGL

我创建的这个立方体只有3个面,我想在里面画一个字母,但是如果我尝试用“glutDisplayFunc(drawA);”调用函数,它会显示一个空白窗口,如果我想调用函数drawA();,它不显示字母,但显示立方体 int main(int argc,char** argv) { glutInit(&argc,argv); glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGBA|GLUT_DEPTH); glutInitWindowSize(640,480); g

Opengl 非对称投影矩阵

我有一个小的“2 1/2-D”引擎,我正在工作的目标是多个平台,但目前我正在升级我的DirectX 11版本 对于我的引擎来说,真正重要的事情之一是能够调整地平线点,以便地平线下的透视图以不同于地平线上透视图的角度移动到距离中 在正常的3D环境中,这通常是通过将相机倾斜到地平线上方来实现的,然而,在我的引擎中,大量使用2D精灵,传统意义上的倾斜相机也会使精灵倾斜。。。我不想做的事情(它破坏了16位拱廊风格的效果) 我在CPU中使用一个偏离中心的中心点手动进行透视图分割,但如果可能的话,我想使用一

Opengl 纹理坐标范围是否在边缘纹理的外边缘结束?

通过调试,我发现对于长度为128像素的1D纹理,我必须将传递给GLSL片段着色器中texture1D的s坐标钳制在[0,1]范围内,而不是钳制在[0,1-1./257](增加257->258返回工件;通过平分得到的数字为0.99610897)。否则,我会重复在s==0处得到的值 当然,当我将纹理参数GL\u texture\u WRAP\u t设置为GL\u CLAMP\u to\u EDGE而不是默认的GL\u REPEAT时,不会发生这种情况 我得出一个结论,纹理坐标范围的端点不在边缘纹理的

在OpenGL中用三角形绘制圆柱体

它画了一个有堆叠和边缘的圆柱体,但问题是堆叠连接到一个点而不是一个新点。 也许一张照片能更好地展示它: 下面是我渲染侧面的方式,因为磁盘是单独渲染的: for (int i = 1; i <= height; ++i) { for (int j = 0; j < edges; ++j) { glBegin(GL_TRIANGLES); { // 0 bottom glVerte

关于多重纹理(OpenGL),我做错了什么?

我正在编写一个凹凸贴图演示,所以我需要一个图像纹理和一个应该加载到片段着色器中的法线纹理 这是我的OpenGL代码的纹理部分: glActiveTexture(GL_TEXTURE0); GLuint textureID; glGenTextures(1, &textureID); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 1024, 1024, 0, GL_RGB,

Opengl 检查屏幕坐标(x,y)x4x4(3d对象)

我有一个来自android KudanAR库的3d对象,它似乎是用OpenGL实现的。目前,我想检查单击了哪个3Dobject。因此,我需要知道屏幕坐标(x,y)是否接触到3d对象。如何实现它?因为OpenGL正在渲染API,所以对您来说没有任何用处。但是有一种常用的方法叫做光线投射。想法很简单:从相机投射光线并检查它与哪个物体相交。这是一个很好的方法教程 我对库丹也不熟悉,也许在那里可以找到一些有用的东西,至少是边界框和变换矩阵 另一种基于渲染具有唯一颜色的对象的方法是,从帧缓冲区中拾取值,这

Opengl LWJGL 3-绕错误轴旋转的模型

我的3D模型绕着错误的轴旋转。除了X轴以外,其他一切都可以工作。当我将Y和Z的角度设置为0时,X可以正常工作,但如果绕Z轴旋转90度,然后绕X旋转,它也会绕Z旋转。所以当使用Y或Z时,X会绕Z旋转。所以如果我让我的模型绕Z旋转90度,绕X旋转-90度,它会保持完全静止 变换矩阵的函数。如果我移动matrix.translate(位置)在旋转下,我的模型以一个巨大的圆圈旋转(可能围绕世界原点) 将矩阵转换为floatbuffer,以便将其传递给着色器: public static FloatBuf

OpenGL中平面两侧的不同颜色

我想在opengl中为网格的平面两侧提供不同的颜色 我可以使用clip_Distance-like变量将面切成两半吗 或者通过编写自定义几何体着色器在剖切面上发射顶点 我可以使用opengl驱动程序中用于剪切的面剪切功能吗?您可以在片段着色器中确定当前是对正面还是背面进行着色,并根据该布尔值使用两种不同的颜色 仅出于完整性考虑:为了使其起作用,请确保同时渲染几何体的正面和背面,即: 您可以在片段着色器中确定正面或背面当前是否着色,并基于该布尔值使用两种不同的颜色 仅出于完整性考虑:为了使其起作用

Opengl 顶点和纹理坐标的缓冲区大小不同?

是否有任何方法可以为GLD元素使用不同大小的缓冲区?我想将顶点映射到纹理坐标,这样纹理坐标缓冲区实际上可以比顶点缓冲区小 示例:“顶点缓冲区”有16个顶点,“纹理坐标缓冲区”有6个顶点 vertex_buffer[0] -> texture_coordinates_buffer[0] vertex_buffer[1] -> texture_coordinates_buffer[1] vertex_buffer[2] -> texture_coordinates_buffer[2

如何使用opengl编写显示和选择图像?

我想在linux下使用opengl编写一个简单的应用程序。我想打开图像并允许用户以交互方式选择矩形。之后,用户可以将其保存到特定位置 任何人都可以给我启动链接或示例代码。从你的问题来看,我认为你认为OpenGL是某种图像库。事实并非如此 OpenGL仅用于在屏幕上绘制漂亮的图片。它既不处理图像加载,也不处理图像存储。它也不适用于像裁剪这样的成像操作,尽管这实际上很容易用OpenGL实现 关于您的问题:OpenGL可用于显示图像并在其周围绘制一个矩形部分。加载和保存图像以及进行实际裁剪不是使用Op

Opengl glReadPixel像素颜色

使用上面的渲染代码,我试图获得鼠标指向的像素的rgb颜色。平面颜色为全绿色(255),但glReadPixels返回的值为2147483647,而不是255 我已经尝试过更改类型,但它从未返回我期望的值。如何使其返回glColor设置的相同值?更改 void render(){ glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glBegin(GL_QUADS); glColor3f( 0, 255, 0 ); //color it gre

Opengl 正好在样本之间的GLNHEAR滤波:它返回什么? 二维纹理与 GL*NeX/ MAG和MIN滤波(和不< /强> MIPMAP,即仅存在1个级别)在4个纹理之间的采样精确< /强> -< /P>

不幸的是,官方文件中没有一条关于这一点的说明 更新: 事实上,整个十字架在我看来很模糊。在下图中,我用x绘制了不明确的点(线),4个texel用o表示: o---x---o | x | x x x x x | x | o---x---o 因此,如果在x处对纹理进行采样,将返回哪些值?如果读取正确,则两个轴上似乎都使用了floor() o4--xA--o3 | x | x x x x xB | x | o1--x---o2 因此,所有xes都将采样o1。除了xA

Opengl 以最快的方式上载流媒体点,并偶尔删除

因此,我有一个系统(使用OpenGL4.x),在这个系统中,我从外部源接收一个点流(可能带有颜色和/或法线)。我需要将这些点绘制为GL_点,运行自定义的可切换着色器进行着色(颜色可以按程序生成,也可以来自顶点颜色或法线方向) 流包括以相当规则的间隔(4到10 hz)接收任意计数的一组点(带或不带法线或颜色)(典型为1k到70k点),我需要将这些点添加到我的当前点,并绘制到目前为止接收点的所有点 我保证我的顶点类型不会改变,在流媒体开始时,我被告知会发生什么变化,所以我要么使用交错顶点:pos+n

使用OpenGL cubemap实现大内存占用

我有一个由6个1024x1024纹理组成的天空盒。立方体贴图工作正常,但CodeXL告诉我立方体贴图纹理需要110MB。它没有发现OpenGL错误 这是我的立方体贴图生成代码: static const char* names[] = { "/right.", "/left.", "/top.", "/bottom.", "/back.", "/front." }; static const GLenum types[] = { GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE

Opengl GLDraweElements抛出错误代码GL_无效_枚举(0x500)

我尝试使用OpenGL和索引绘制一个带纹理的正方形。首先,我使用VAOs和VBOs绘制了一个简单的白色正方形。之后,我尝试创建一个索引缓冲区对象来绘制相同的简单白色正方形,但它没有绘制任何东西,并且抛出错误coreGL\u INVALID\u ENUM(0x500)。调用glpaurements后引发此错误代码 下面是我的代码的一些部分: 创建索引缓冲区对象、VAO和VBO的函数: void Object::loadObject(const float *lpfVertices, size_t

Opengl gl_FragColor如何影响模具缓冲区?

我已将我的操作设置为绘制到模具缓冲区,如下所示: void onDisplay() { glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glEnable(GL_STENCIL_TEST); glColorMask(GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE); glDepthMask(GL_FALSE); glStencilFunc(GL_NEVER, 1, 0xFF); glStencilOp(GL_REPLACE, GL_

Opengl 我可以重新解释GLSL中的演员阵容吗? C++中,可以取一个无符号int的指针,并将其转换为一个指向已签名int的指针( RealTytCase< /COD>)。 无符号整数a=200; int b=*(重新解释演员阵容(&a));

我需要将着色器中生成的int存储为unsigned int,以写入具有无符号整数内部格式的纹理。GLSL中的C++重新解释转换有没有类似的替代方法?GLSL不支持这种转换(也不支持指针)。相反,在GLSL中,您可以使用构造函数样式语法构造不同类型的值: int a = 5; // set an int to a constant uint b = uint(a); // "cast" that int to a uint by constructing a uint from it.

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