是否有提供完整场景抗锯齿功能的3D卡列表,以及能够在硬件上实现抗锯齿功能的3D卡列表(性能良好)?在我的脑海中,除了geforce 2或其他功能外,几乎所有的3D卡都可以做到这一点。性能总是会受到影响,但卡和AA模式(大约有100种不同类型)会有所不同,但一般来说,性能会受到很大影响。同意猎户座爱德华兹的观点,几乎所有新功能都可以。性能也在很大程度上取决于您运行的分辨率。最近看到一堆机器不能做到这一点,我不认为这是真的。GMA 950集成版一开始就没有,我认为3100/X3100也没有(至少在硬
glLineWidth光栅化宽度,使其在屏幕上显示为该宽度。我希望它是帧缓冲区上的宽度
谢谢。基本上,您的屏幕宽度与帧缓冲区的大小不同
desired_size = size_on_screen * (frame_buffer_width / screen_width)
你的意思是当你在屏幕外环境下渲染线条时?是的,但现在它似乎突然起作用了。我希望它能保持这样。我认为问题出在其他方面。我不在乎,只要它看起来有效。所以,没有简单的方法吗?我正在使用帧缓冲区对象,我想把线渲染到这些对象上。因为直线
我在世界坐标系中定义了一个物体,比如说一个以(2,3)为中心半径为4的圆。如果我希望圆不被扭曲,在视口中完全可见,并且在视口中尽可能大,我如何制定gluOrtho2D命令以基于上述规格创建世界窗口,前提是:
glViewport(20, 30, 1000, 500)?
我对整个视口、世界、屏幕等坐标感到困惑。有人能陪我走过吗?我真的很想了解这一点。在您的示例中,视口的宽度为1000像素,高度为500像素。因此,您需要指定具有相同纵横比(2:1)的格洛托坐标
你的圆的半径是4个单位,所以你需要一
几乎每个游戏都使用键盘作为输入。我在这个话题上搜索了两天,发现了很多。键盘有很多缺点,但我发现的主要问题是布局不同,其次,如果一次按3个键,可能会导致损坏(行-列错误)。若你们不知道我说的是什么,那个么键盘被做成网格,它会检查哪一行和哪一列连接起来。但如果按E,D(第1行,第2行,第3列)
和R(第1行,第4列),键盘甚至可以显示F,因为它发现它被按下(第2行,第4列都被按下)
所以我认为我们不能对这一秒做任何事情,但如果有人知道如何更好地解决它,那么就使用不构成L的键,我很高兴:)
但我的主要
标签: Opengl
adapterscaletranslateviewport
在GLForm(带borland builder的openGL)的Draw()函数中,
我首先使用名为capture_card::paintGL()的SDK函数绘制一幅图像。
此函数强制在调用之前具有此投影:
glViewport(0, 0, (GLsizei)newSize.width, (GLsizei)newSize.height);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(-1.0, 1.0, -1.0, 1.0, -
因此,变换顶点然后传递到GLSL中片段着色器的标准方法如下:
uniform mat4 u_modelview;
attribute vec4 a_position;
void main() {
gl_Position = u_modelview * a_position;
}
但是,我在2D中工作,因此4x4矩阵中存在冗余。我这样做会更有效率吗
uniform mat3 u_modelview;
attribute vec3 a_position;
void main() {
正如标题所说,我正在寻找一个平台无关且轻量级的库,用于在OpenGL中显示按钮、滑块、复选框等。理想情况下,不直接与OpenGL耦合的东西是最好的(例如,如果需要,我可以用DirectX替换渲染)
我的“理想”库应该有一个支持回调或类似操作的事件系统。这是一个很好的选择,但不是绝对必需的
我查看了Qt和wxWidgets,它们看起来都很重。CEGUI看起来像一堆乱七八糟的代码。我看到的大多数其他库都是基于GLUT的。您可能想看看游戏引擎,例如它提供OpenGL、DirectX和软件渲染器,并支持
我只想写入Z和模具缓冲区。如何禁用颜色缓冲区?与GL\u FALSE一起用于所有通道。与此相关的其他问题
当我看雪人时,我的相机慢了下来
详细说明:
一切都很好,直到我决定最终添加一个对象(事实上是一个巨大的雪人),但现在我添加了它,我经历了非常奇怪的行为
如果我看着雪人物体并试图向前移动,感觉就像我在逆着外力移动,就像我在泥泞中行走一样
现在,如果我面对雪人,用相机向后“走”,它会移动得很好,但当我看着它。。。我放慢速度。我试过不同比例的雪人,雪人越大,我越能感觉到效果
不过请注意,这似乎并没有让我落后,只是让我慢下来
任何见解都将不胜感激,如果需要,我将发布代码,但目前。。我不知道什么代码是相关
因为我没有发现任何有趣的东西,所以我想问你一些建议,关于是否最好缩放/平移渲染本身,保持相机位置固定,或者可能更近/更远,或者旋转相机,保持渲染位置固定
我需要一个缩小/放大,在所有3个轴上旋转,以及这种旋转
这是,如果我首先翻译我的渲染,然后我应用旋转,这个旋转应该考虑中心总是窗口中心,而不是翻译的一个< /P>
我需要一个缩小/放大,在所有3个轴上旋转,以及这种旋转
你的意思可能不是“缩放”,而是“平移”。在OpenGL中,通过移动场景来放置“摄影机”,因为没有摄影机
缩放是焦距的改变,可
我需要清除动画结束前发生的任何鼠标点击。只需考虑之后的鼠标点击。
我尝试在动画之后启用鼠标功能,但动画期间发生的任何单击都被考虑在内。
据我所知,有一个缓冲区存储鼠标点击,在任何鼠标回调过程中,它会获取第一次点击的坐标和任何其他信息,并存储在该缓冲区中。因此我需要知道如何清除该信息。
我使用了fflush(stdin),但它没有清除键盘或鼠标缓冲区。
我使用windowsxp和c语言的visualsudio2008编程。我也使用glut.h
我也使用glut.h
那你就不能。如果您正在制作动画,
我想使用OpenGL在屏幕上尽可能快地绘制一个像素数据(RGB/灰度值)的2D数组。像素数据变化频繁
我曾希望我能找到一个简单的函数,让我可以将指针插入表示像素数据的数组,因为这可能是最快的方法。不幸的是,我没有发现这样的功能
完成此任务的最佳方法是什么?可能就是您要寻找的功能?虽然如果数据是静态的,最好用它创建一个纹理,然后绘制每个帧 我认为最快的方法是使用正交投影绘制屏幕大小的四边形,并使用像素着色器直接绘制像素着色器中的纹理。由于传输到TBO或从TBO传输的延迟,您可能需要查看双缓冲是否有
在GLSL中进行多纹理处理时,是否有一个可索引的采样器阵列,其中每个纹理的大小不同?此语法无效:
uniform sampler2D texArray[5];
现在看来唯一的选择是单独创建采样器:
uniform sampler2D tex1;
uniform sampler2D tex2;
uniform sampler2D tex3;
uniform sampler2D tex4;
uniform sampler2D tex5;
但是我不能重复它们,这真是个麻烦。有解决办法吗
在每个纹理
在这个问题的前言中,我对OpenGL及其背后的数学知识有很好的理解,虽然我从未接触过与DirectX相关的任何东西,但我认为这些概念是相似的
关于为什么三角形用于3D图形,有大量的信息(它们必须是平面的,除了小三角形以外不可分割,等等)。然而,我想知道三角形是否仅仅是存储和操作3D数据的一种方便方式(关于插值等更简单的数学),或者图形卡中是否存在硬件限制,只能真实地渲染三角形(例如,基本上只能应用于三角形的指令)
在此基础上,是否有任何方法可以实现图形渲染的逐像素控制(如对的回答所简要概述的)。
我一直在阅读有关NVidia NV_路径_渲染扩展的使用。我不清楚的是,它是否可以在OpenGL 4更大的核心配置文件中工作。我不确定,因为在提供的示例中,我可以看到固定管道(矩阵、颜色)的使用。此外,还说明在路径渲染步骤中,除了片段之外,所有着色器阶段都将被丢弃。这些方法是特定于扩展的,还是来自固定的GL API 来自:
对于OpenGL 3.x及更高版本,需要ARB_兼容性
因此,没有。如果您要求核心配置文件,NVIDIA不会公开ARB_兼容性。我刚刚测试了扩展。它可以与核心配置文件一起工作
我知道法线变换矩阵是模型/视图/投影矩阵转置的逆矩阵,但它看起来像是仅在GLSL 1.4中添加了“”,我找不到“转置”。我需要把一堆数学知识复制粘贴到我的GLSL中吗?(如果是这样的话,有没有一个好的权威开源网站可以让我复制?)
明确地说,我要问的是“如何在不使用不推荐的API的情况下计算gl\u NormalMatrix”这通常通过计算modelview矩阵的逆矩阵的转置来处理
N = (M^-1)^T
在CPU上,然后像上载任何其他矩阵一样上载矩阵。只是为了澄清,还有一个矩阵,如果不进行任
我有一台Windows7主机,运行一台带有Ubuntu 12.04的虚拟机(使用virtual Box)。当我在设置中启用3D加速时,它似乎无法正常工作。当我运行使用OpenGL的软件时,我会收到以下警告(以前没有启用3d加速器时,我没有收到这些警告):
有没有办法解决这个问题?这应该转移到Ubuntu,而不仅仅是关闭@泽斯普里在阿斯库本图开幕。
OpenGL Warning: glFlushVertexArrayRangeNV not found in mesa table
OpenGL Wa
假设我有两个有纹理的三角形。
我想在另一个三角形上画一个三角形,这样顶部的三角形基本上位于第二个三角形的顶部
现在从技术上讲,它们在同一个平面上,但它们不共享同一个“空间”(它们不相交),尽管在一定距离上很难从视觉上区分
基本上,当这些三角形非常接近(平行)时,我会看到纹理“瑕疵”。我应该只看到上面的三角形。但我看到的是背景中的三角形倾向于“流血”
有没有办法减轻这种副作用,比如提高深度精度之类的?甚至可以增加三角形的细分
*更新*
我正在使用顶点和索引缓冲区。这是在iPhone上使用OpenG
我想以一种稍微非正统的方式使用深度缓冲区,但是我被所有的规范化、缩放以及那里发生的事情弄糊涂了
我的计划是由AMD()的一些人实现一个空间哈希算法
tl;dr版本:通过将3D顶点离散为一组(平面2D)深度纹理,将深度设置为VertexID,加快最近邻搜索。使用深度纹理的原因是,有一些智能的深度测试正在进行,甚至可以按排序的顺序获得结果,但这在这里并不重要
我的问题是VertexID显然是一个整数,范围从0到顶点总数ParticleCount,但这不能直接使用,因为顶点着色器的输出必须在OpenG
标签: Opengl
texturesframebufferfbo
我已经编写了一个程序,用于测试使用帧缓冲区渲染纹理。在函数render_texture()中,我想在纹理上渲染一个三角形,但是当我在display函数中显示渲染的纹理时,我只得到一个简单的黄色正方形
#include "GL/glew.h"
#include "GL/glext.h"
#include "GL/glu.h"
#include "GL/freeglut.h"
#include <cstdio>
uint16_t tex_width = 75;
uint16_t te
编辑:我写的是GL_多边形而不是GL_三角形,对不起
我有一个形状,其中包括2个连接贝塞尔曲线。我试着用一个关于内部点的GL_三角形来填充它。结果如下:
右侧是通过GL_LINE_STRIP显示的实际形状。
左边是以三角形方式给出点后的GL_三角形的结果
正如你所见,曲线形状消失了,取而代之的是(几乎)一条直边
你知道我该怎么解决这个问题吗?或者是填充这些形状的更好方法?提供给GL\u POLYGON的东西必须是凸的。你的物体是凹的
如果你知道,如果从一个方向接近你的形状,你的形状总是会凸出的
我们正在开发幻灯片制作软件,并使用OpenGL。
我们使用FBO+PBO从VGA到RAM快速读取数据,但在ATI的一些视频卡上,我们面临以下问题:
交换RGB组件
像素移位
如果我们不使用PBO,就不会有问题。
我们还注意到,PBO/FBO的纵横比(4:3)解决了像素移位问题
有什么想法或建议吗
详情如下:
ATI Radeon HD 3650
PBO代码:
public bool PBO_Initialize(
int bgl_size_w,
int bgl
我开始将延迟着色添加到我的游戏引擎中,我在理解如何从深度纹理检索眼睛空间坐标时遇到了一些问题
据我所知,我已阅读了两种方法:
如果我将深度存储在帧缓冲区的GL\u depth\u附件中,则第一种方法将起作用
第二种方法要求我计算着色器中的深度,并将其存储在GL\u COLOR\u ATTACHMENTn中
第二种方法的重建对于我所需要的似乎太复杂了,所以如果可能的话,我宁愿不使用它
对于重建眼睛坐标,第一种方法采用vec4中1.0的纹理坐标、深度和aw,将其乘以逆透视矩阵,然后将结果除以其w
我错过了一些东西。我已成功设置UBO缓冲区。在将数据存储到缓冲区后,一切都顺利进行。为了清理代码,我尝试创建一个函数来执行memcpy和缓冲。我的函数如下所示:
void bufferUBOData(const GLuint uboIndex)
{
auto uboSize = sizeRegistry.find(uboIndex)->second;
auto buffer = bufferRegistry.find(uboIndex)->second;
gl
我的着色器程序有问题。它通过消息进行通信:
顶点信息
(0):错误C0000:语法错误,意外的$end位于标记处
片段信息
(0):错误C0000:语法错误,意外的$end位于标记处
这是我的着色器加载函数。可能在这个函数中有类似的错误(?)
财政司司长:
因此,我在这行中有一个错误:
char const* VSSrc = VSSource.c_str();
glShaderSource(GL_VERTEX_SHADER,1,&VSSrc,NULL);
...
char const*
我在3D场景中有两个对象(使用渲染)。当其中一个从另一个后面经过时,它被遮挡,不再可见(这是任何人都会想到的正常行为)
我接下来要做的是使前景对象不可见(我希望背景对象(蓝色)在其位于前景对象(虚线)后面时消失,并在其返回到另一侧时重新出现,保持前景对象未渲染)
只渲染蓝色部分
我正在使用OpenGL2,虽然我对它还很陌生 我建议您使用glColorMask,它可以启用/禁用对颜色缓冲区的写入。()
在伪代码中,这将是:
glClear(...);
glColorMask(GL_FALSE,
我正在使用GLFW3创建上下文,我注意到GLFW_SRGB_CAPABLE属性似乎没有任何效果。无论我将其设置为什么,当启用GL\u FRAMEBUFFER\u sRGB时,我总是获得sRGB转换。我的理解是,当启用GL\u FRAMEBUFFER\u SRGB时,只有当帧缓冲区是SRGB格式时,才能进行SRGB转换。更让人困惑的是,如果我检查GL\u帧缓冲区\u附件\u颜色\u编码我会得到GL\u线性,无论我将GLFW\u SRGB\u功能设置为什么。这似乎不是GLFW的问题。我手动创建了一个
我正在尝试介绍的教程
以下是完整的代码:
//============================================================================
// Name : TestOpenGLGLFW.cpp
// Author : Manohar Kuse
// Version :
// Copyright : GNU Licence
// Description : http://www.opengl-tut
我想让地图编辑器工作。我的想法是创建一个纹理数组,用于混合多个地形纹理。一个纹理通道(例如r)绑定到terrains纹理alpha
问题是:是否有可能创建一种可以像纹理采样器一样读取的缓冲区,并根据需要存储尽可能多的通道?
例如:
texture2D(buffer, uv)[0].rgb
这是不是太牵强了
这比创建7个纹理并将其发送到glsl着色器要快。您可以使用纹理2D并使用第三坐标指定层访问各个纹理。是否可以将现有纹理绑定到纹理数组?因为我可能需要在我的应用程序中使用它们
片段着色器会自动将颜色值钳制到其范围吗
我是否需要在着色器代码中显式地保留该值?
如果我不这样做,并且着色器会自动执行夹紧,这是否意味着它将节省一些处理时间?是的,如果颜色缓冲区采用规范化定点格式,它们会自动夹紧。从OpenGL 3.3规范复制:
片段着色器写入的颜色值可以是浮点、有符号整数或无符号整数。如果颜色缓冲区具有有符号或无符号规范化定点格式,则颜色值假定为浮点值,并分别按照方程式2.6或2.4所述转换为定点;否则不应用类型转换
参考章节“从浮点到标准化定点的转换”中说(重点添加):
从
我正在学习OpenGL并使用SDL2。我所面临的问题是我编写的代码没有用C++编译,但是相同的代码似乎在C中编译得很好。我创建了一个小程序。
当我使用gcc编译这段代码时,它编译并运行良好
$ gcc -o testgl testgl.c `pkg-config --cflags --libs sdl2 gl`
$ ./test
OpenGL version : 4.4.0 NVIDIA 340.58
但是当我使用g编译相同的代码时++
$ g++ -o testgl testgl.c `p
在Scenekit中有没有可行的方法将纹理与SCNProgram着色器一起使用?
据我所知,无法从SCN程序中访问默认SCN材质纹理(我知道可以从着色器修改器访问它们,但不幸的是,据我所知,无法使用着色器修改器执行所需操作)
管理我自己的纹理并不容易,因为绑定它们的明显位置(在material.handleBindingOfSymbol块中)会为使用材质渲染的每一个几何体调用一次。在我的例子中,这是每帧数万次,如果场景图对渲染状态进行了正确排序,那么只需要执行一次,这似乎很疯狂
我曾假设有一种方
我目前正在尝试将点传递到一个自定义编写的sprite批处理程序中,现在我有了它,因此点可以获得位置并使用尺寸创建四边形的三角形条带。但我的问题是,如果几何体着色器获得单个点,那么如何将纹理坐标传递给片段着色器
我还尝试考虑纹理锯齿,这样纹理坐标可能不总是0到1,好吧,你发射4个唯一的顶点,对吗?只需在范围[0.0,1.0]中为几何体着色器中发射的每个角指定一个不同的坐标,(0,0)是图像的左下角,(1,1)是右上角
考虑下面的几何着色器:
#版本330
平面布置图(点);
布局(三角形带,最大顶
我目前正在为游戏《最终幻想十四》编写一个模型查看器。我遇到了一个我目前正试图解决的问题
头发模型都存储为单个网格。不同的图层相互叠加,以创建更逼真的效果。然后对细螺纹应用alpha
现在我遇到的问题是,当我应用alpha时,结果是这样的:
所发生的不是用下面的层替换/混合片段,而是用清晰的颜色进行,可能是因为当时缓冲区中没有任何内容(记住,这是单个网格)。我将如何着手解决此问题?渲染两次 您可以做很多事情,但不知道这些要求,我只列出一些:
OIT:订单独立透明,需要一点设置,不容易做到,而且
如何使用openGL着色器绘制上述格式纹理?
如何使用glTexImage2d将数据传递到着色器?是一个使用SDL的示例,它显示了如何将YUV420数据传递到片段着色器,然后片段着色器将其转换为RGB以将其写入帧缓冲区:
/*
* Very simple example of how to perform YUV->RGB (YCrCb->RGB)
* conversion with an OpenGL fragmen shader. The data (not included
标签: Opengl
voxelgeometry-shader
请注意,您的几何体着色器可能是无分支编写的。不使用if/else,您只需使用数组来存储每个方向的面输出的基向量。太糟糕了,您没有使用4.3,那么您可以运行计算着色器来生成块。谢谢,我不知道“计算着色器”,这似乎是另一个好方法。太糟糕了,您没有使用4.3,然后你可以运行计算着色器生成块。谢谢,我不知道“计算着色器”似乎是另一个好方法。很遗憾你没有使用4.3,那么你可以运行计算着色器生成块。谢谢,我不知道“计算着色器”似乎是另一个好方法。很遗憾你没有使用4.3,然后你可以运行计算着色器来生成块。谢谢
我画了一个球体,然后用glClipPlane切割它。
切割的球体内部看起来是空的,即反射来自内部球面。
我希望球体的平面横截面看起来像一个实心圆盘,而不是一个空球体的孔。这对你来说没有什么glClipPlane可以做的。你必须自己完成切割和切割区域的闭合。是否有一些照明技巧可以让切割变得更简单?没有。因为切割处没有几何图形,所以你总是可以看到背面。
我正在将一个应用程序移植到Linux上,它是在IRIX上编写的(几年前已成功移植到AIX)。我发现的一个问题是Linux不支持GLWMDrawingAreawigetClass(使用glwDrawaingAreaWidgeClass no'M')。所以我换了。我在Ubuntu 10.10上构建了这个应用程序。现在我尝试在14.04版本的基础上进行开发(也尝试在15.10版本上进行开发)。但是我得到了以下错误
glwMDrawingAreaWidgetClass的多个定义
我花了十几个文件才得到这
如果我这样做
float a = (texture(colorTexture, texCoord).x * 255);
float b = (a == 2) ? 1.0 : 0;
color = vec4(0, b, 0, 1);
我得到一个黑色的图像。如果我这样做
float a = (texture(colorTexture, texCoord).x * 255);
float b = (a > 1.999 && a <= 2) ? 1.0 : 0;
color
我正在尝试在GLSL中实现“尽可能简单”的SSR。有没有可能有人能帮我设置一个非常基本的ssr代码
我不需要(现在)任何粗糙度/金属度计算,没有菲涅耳,没有淡入淡出效应,没有任何花哨的东西-我只想要最简单的设置,我可以理解,学习,也许以后会改进
我有4个源纹理:颜色、位置、法线和前一帧图像的副本(反射)
属性。位置是位置纹理(FLOAT16F)-世界空间
属性。法线是法线纹理(FLOAT16F)-世界空间
sys\u CameraPosition是眼睛在世界空间中的位置
rd应该是世界空间中的反
标签: Opengl
Glsl
shaderfragment-shadervertex-shader
我正在做一个材料编辑器,非常类似于虚幻或统一,我被卡住了。我不知道如何实现最重要的代码:如何将图表/节点转换为glsl,因此我有一些问题:
顶点着色器是否包含恒定数量的属性?例如:位置、纹理坐标、法线、切线、位距和所有灯光信息,或者取决于材质中的节点,例如法线贴图节点
图表更改后,我是否只需要更改片段着色器代码或顶点/片段着色器代码或几何体/片段/顶点着色器代码
在开始这类任务之前,您可能应该先学习现代OpenGL。以下是对你问题的简短回答。对于“深入”的信息,请抓取一些并阅读
顶点着色器是否
如果我理解正确,可以将纹理附加到FBO,然后使用glDrawBuffers将这些附加点链接到片段着色器输出索引。glDrawBuffers调用后,后一种状态存储在哪里?当前绑定的着色器FBO,还是全局OpenGL状态?glDrawBuffers设置帧缓冲区对象状态
我有一个在模拟世界中移动的模型。操作框架为右手,X向前,Y向左,Z向上
我知道当前位置,P1(x1,y1,z1)和当前RPY角度,(R1,P1,y1)。我有一个目标位置,P2(x2,y2,z2)。我想将我的模型从P1移动到P2。我一直在计算目标RPY角度。我希望我的模型首先从P1转向P2,然后朝那个方向移动以达到目标
鉴于上述信息,我如何计算目标RPY角度(R2、P2、Y2)
计算方向向量D=P2-P1=(x2-x1,y2-y1,z2-z1)
螺距P2=asin(Dz/| D |)
偏航Y2=a
我有一个x.png图像,它包含4个像素(让它成为正方形),颜色为红色、绿色、蓝色,第4个是透明的。
必修的:
我需要找到参数和/或的组合,它们将产生以下效果:
1) 纹理应用时无需“平滑”,只需锐利的像素边缘
2) 透明像素是透明的
当前代码库:
当前结果:
预期结果:
问题:
我怎样才能达到这个结果?
可能吗?您必须设置纹理放大功能。当纹理被放大时使用此过滤器。
放大功能可通过设置。可能的值为GL\u线性和GL\u最近。初始值为GL\u线性
将放大参数GL_NEAREST应用于绑定纹理对
我正在尝试为我正在处理的问题进行服务器端渲染。EGL提供了一种为OpenGL定义上下文的方法,而不需要窗口系统。我已经能够在笔记本电脑上使用EGL成功地进行屏幕外渲染,但当我尝试在digitalocean上的实例上运行代码时,EGL无法初始化。在云提供商的计算资源上运行此代码的能力是我需要支持的用例之一
我想知道EGL是否是一种可行的方法,但我不明白为什么它会失败。它需要GPU吗?这是在虚拟机上运行的问题吗
下面的代码再现了我遇到的问题
#include <EGL/egl.h>
#i
标签: Opengl
shadow-mappingdeferred-rendering
我已经到了为单个光源实现延迟渲染和阴影映射的地步。我期待着添加更多光源,看看延迟渲染如何提高性能,但我意识到阴影贴图这次几乎毁了它
这是意料之中的事吗?当有许多光源时,我应该使用另一种阴影算法吗
我所做的是从每个灯光的角度创建一个立方体贴图。然后,在延迟渲染着色器中渲染片段时,我会考虑每个灯光对该片段的贡献程度,这意味着片段可以看到哪些灯光。所以,这只是一个普通的检查片段是否在光源的阴影中 一般来说,阴影不能很好地随灯光的数量缩放。一个或两个阴影投射灯光是可以容忍的,但超过这个数量会严重影响你的
根据文档,我可以创建HDR压缩纹理,所以我这样做:
funcs->glGenTextures(1, &newCompressedTexture);
funcs->glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + g_cTileTextureUnit);
funcs->glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, newCompressedTexture);
funcs->glTexStorage2D(GL_TEXTURE_2D, 1, ogl
我正在创建一个大小为1920 X 1080的GLFW窗口
我想将窗口的大小缩小到1920/2x1080/2,而不减少帧缓冲区的大小
基本上,窗口的大小应为1920/2 X 1080/2,但帧缓冲区的大小应为1920 X 1080
如果我尝试手动执行此步骤,使具有GLFW_的窗口的大小可调整为小于帧缓冲区大小的大小,则回调似乎会减小帧缓冲区的大小。将场景渲染为全分辨率FBO,将FBO设置为默认帧缓冲区的一半大小?为什么需要两倍的分辨率?如果您的目标是通过使用两倍的分辨率(超级采样)使三角形边缘更平
标签: Opengl
texturesbuffer-objects
我试图让ffmpeg解码并将像素转换为rgb8格式,然后写入映射的像素缓冲区,并使用流来更新opengl纹理,然后将其渲染到sdl窗口
解码和上载在专用线程中进行(使sws_scale写入映射的缓冲区),渲染在另一个共享上下文中的渲染线程中完成。(PBO实际上包含多个帧,并且纹理是2d阵列纹理,用于解耦位置。)
如果我在解码线程中刷新映射范围,并在渲染线程中使用glTextureSubImage3D在所需索引处更新纹理,则一切正常。在这种情况下,集成的Intel gpu工作得非常快(应该如此),
我尝试使用GPU网格驱动程序(NVIDIA Tesla P100虚拟工作站)在Ubuntu20.4上安装谷歌计算引擎。因为我需要CUDA 10.2来完成我的需要TensorFlow 1.15的项目,所以我按照谷歌云文档网站的建议安装了它,结果如下
NVIDIA-SMI 440.87 Driver Version: 440.87 CUDA Version: 10.2
我认为NVIDIA Tesla P100支持Opengl 4.5,正如上面提到的那样。但是,在使用可视远程
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