Opengl LWJGL 3-绕错误轴旋转的模型
我的3D模型绕着错误的轴旋转。除了X轴以外,其他一切都可以工作。当我将Y和Z的角度设置为0时,X可以正常工作,但如果绕Z轴旋转90度,然后绕X旋转,它也会绕Z旋转。所以当使用Y或Z时,X会绕Z旋转。所以如果我让我的模型绕Z旋转90度,绕X旋转-90度,它会保持完全静止 变换矩阵的函数。如果我移动Opengl LWJGL 3-绕错误轴旋转的模型,opengl,matrix,rotation,lwjgl,Opengl,Matrix,Rotation,Lwjgl,我的3D模型绕着错误的轴旋转。除了X轴以外,其他一切都可以工作。当我将Y和Z的角度设置为0时,X可以正常工作,但如果绕Z轴旋转90度,然后绕X旋转,它也会绕Z旋转。所以当使用Y或Z时,X会绕Z旋转。所以如果我让我的模型绕Z旋转90度,绕X旋转-90度,它会保持完全静止 变换矩阵的函数。如果我移动matrix.translate(位置)在旋转下,我的模型以一个巨大的圆圈旋转(可能围绕世界原点) 将矩阵转换为floatbuffer,以便将其传递给着色器: public static FloatBuf
matrix.translate(位置)代码>在旋转下,我的模型以一个巨大的圆圈旋转(可能围绕世界原点)
将矩阵转换为floatbuffer,以便将其传递给着色器:
public static FloatBuffer toFloatBuffer(Matrix4f matrix) {
FloatBuffer buffer = BufferUtils.createFloatBuffer(16);
buffer.put(matrix.m00());
buffer.put(matrix.m01());
buffer.put(matrix.m02());
buffer.put(matrix.m03());
buffer.put(matrix.m10());
buffer.put(matrix.m11());
buffer.put(matrix.m12());
buffer.put(matrix.m13());
buffer.put(matrix.m20());
buffer.put(matrix.m21());
buffer.put(matrix.m22());
buffer.put(matrix.m23());
buffer.put(matrix.m30());
buffer.put(matrix.m31());
buffer.put(matrix.m32());
buffer.put(matrix.m33());
buffer.flip();
return buffer;
}
着色器中的用法:
gl_Position = transformationMatrix * vec4(position, 1.0) * viewMatrix * projectionMatrix;
模型的零点已设置为原点,我确信发送到这些函数的所有数据都是正确的。我已经调试了一段时间了。我正在使用LWJGL 3。我认为您正面临着挑战。
这意味着,旋转的顺序很重要,然后你可能会得到奇怪的结果,比如你经历过的结果
要解决此问题,您必须使用
基本上,您必须:
- 创建旋转四元数并将其与其他旋转四元数相乘
- 必须创建表示X轴旋转的旋转四元数,以此类推,表示Y轴和Z轴的旋转四元数
- 你把它们放大
- 最后,您必须将生成的四元数转换为矩阵
在这里读到什么
编辑:
阅读此处有关如何将四元数转换为矩阵的内容:
这是我的Camera类(不幸的是,它使用四元数之类的JOGL库,但应该可以移植到LWJGL。它以Euler或四元数的方式提供围绕中心的缩放、移动和旋转,以及检索指向方向等方法
public class Camera {
public Matrix4 matrix;
public Quaternion rotation;
public Vector3 position;
public Vector3 scale;
public Vector3 center;
public Vector2 frictionx;
public Vector2 frictiony;
public Vector2 frictionz;
public Camera() {
matrix=new Matrix4();
rotation=new Quaternion();
position=new Vector3(0f,0f,0f);
scale=new Vector3(1f,1f,1f);
center=new Vector3(0f,0f,0f);
frictionx=new Vector2(0,0);
frictiony=new Vector2(0,0);
frictionz=new Vector2(0,0);
}
public float tryFric(float a, float b) {
try {
float r=a/b;
if (r == Float.NaN) {
return 0;
}
return r;
}
catch (Exception e) {
return 0;
}
}
public void getFrictions(Vector3 pointing) {
frictionx.x=tryFric(pointing.y,pointing.x);
frictionx.y=tryFric(pointing.z,pointing.x);
frictiony.x=tryFric(pointing.x,pointing.y);
frictiony.y=tryFric(pointing.z,pointing.y);
frictionz.x=tryFric(pointing.x,pointing.z);
frictionz.y=tryFric(pointing.y,pointing.z);
}
public Vector3 getPointing(Vector3 vec) {
float[] in=new float[] {vec.x,vec.y,vec.z};
float[] out=new float[3];
rotation.conjugate();
rotation.rotateVector(out, 0, in, 0);
rotation.conjugate();
Vector3 p=new Vector3(out[0],out[1],out[2]);
getFrictions(p);
return p;
}
public void move(float x, float y, float z) {
position.x+=x;
position.y+=y;
position.z+=z;
}
public void setPosition(float x, float y, float z) {
position.x=x;
position.y=y;
position.z=z;
}
public void moveCenter(float x, float y, float z) {
center.x+=x;
center.y+=y;
center.z+=z;
}
public void setCenter(float x, float y, float z) {
center.x=x;
center.y=y;
center.z=z;
}
public void scale(float x, float y, float z) {
scale.x*=x;
scale.y*=y;
scale.z*=z;
}
public void setScale(float x, float y, float z) {
scale.x=x;
scale.y=y;
scale.z=z;
}
public void rotateQuaternion(float angle, float x, float y, float z) {
Quaternion rotationy=new Quaternion();
rotationy.rotateByAngleY(angle*y);
rotation.mult(rotationy);
Quaternion rotationx=new Quaternion();
rotationx.rotateByAngleX(angle*x);
rotation.mult(rotationx);
Quaternion rotationz=new Quaternion();
rotationz.rotateByAngleZ(angle*z);
rotation.mult(rotationz);
rotation.normalize();
}
public void rotateEuler(float angle, float x, float y, float z) {
rotation.rotateByEuler(angle*x, angle*y, angle*z);
}
public Vector3 getPointing() {
Matrix4 as_matrix=new Matrix4();
as_matrix.loadIdentity();
as_matrix.rotate(rotation);
float[] out=new float[3];
float[] in=new float[] {0,0,-1};
as_matrix.multVec(in, out);
Vector3 pointing=new Vector3(out[0],out[1],out[2]);
return pointing;
}
public Matrix4 getMatrix() {
Matrix4 rot_as_mat=new Matrix4();
rot_as_mat.loadIdentity();
rot_as_mat.translate(center.x, center.y, center.z);
rot_as_mat.rotate(rotation);
Matrix4 result=new Matrix4();
result.loadIdentity();
result.scale(scale.x, scale.y, scale.z);
result.multMatrix(rot_as_mat);
result.translate(position.x,position.y,position.z);
matrix=result;
return result;
}
}
希望有帮助
注:
- 您可能需要尝试旋转四元数乘法顺序以获得不同的结果
我想你正面临着挑战。
这意味着,旋转的顺序很重要,然后你可能会得到奇怪的结果,比如你经历过的结果
要解决此问题,您必须使用
基本上,您必须:
- 创建旋转四元数并将其与其他旋转四元数相乘
- 必须创建表示X轴旋转的旋转四元数,以此类推,表示Y轴和Z轴的旋转四元数
- 你把它们放大
- 最后,您必须将生成的四元数转换为矩阵
在这里读到什么
编辑:
阅读此处有关如何将四元数转换为矩阵的内容:
这是我的Camera类(不幸的是,它使用四元数之类的JOGL库,但应该可以移植到LWJGL。它以Euler或四元数的方式提供围绕中心的缩放、移动和旋转,以及检索指向方向等方法
public class Camera {
public Matrix4 matrix;
public Quaternion rotation;
public Vector3 position;
public Vector3 scale;
public Vector3 center;
public Vector2 frictionx;
public Vector2 frictiony;
public Vector2 frictionz;
public Camera() {
matrix=new Matrix4();
rotation=new Quaternion();
position=new Vector3(0f,0f,0f);
scale=new Vector3(1f,1f,1f);
center=new Vector3(0f,0f,0f);
frictionx=new Vector2(0,0);
frictiony=new Vector2(0,0);
frictionz=new Vector2(0,0);
}
public float tryFric(float a, float b) {
try {
float r=a/b;
if (r == Float.NaN) {
return 0;
}
return r;
}
catch (Exception e) {
return 0;
}
}
public void getFrictions(Vector3 pointing) {
frictionx.x=tryFric(pointing.y,pointing.x);
frictionx.y=tryFric(pointing.z,pointing.x);
frictiony.x=tryFric(pointing.x,pointing.y);
frictiony.y=tryFric(pointing.z,pointing.y);
frictionz.x=tryFric(pointing.x,pointing.z);
frictionz.y=tryFric(pointing.y,pointing.z);
}
public Vector3 getPointing(Vector3 vec) {
float[] in=new float[] {vec.x,vec.y,vec.z};
float[] out=new float[3];
rotation.conjugate();
rotation.rotateVector(out, 0, in, 0);
rotation.conjugate();
Vector3 p=new Vector3(out[0],out[1],out[2]);
getFrictions(p);
return p;
}
public void move(float x, float y, float z) {
position.x+=x;
position.y+=y;
position.z+=z;
}
public void setPosition(float x, float y, float z) {
position.x=x;
position.y=y;
position.z=z;
}
public void moveCenter(float x, float y, float z) {
center.x+=x;
center.y+=y;
center.z+=z;
}
public void setCenter(float x, float y, float z) {
center.x=x;
center.y=y;
center.z=z;
}
public void scale(float x, float y, float z) {
scale.x*=x;
scale.y*=y;
scale.z*=z;
}
public void setScale(float x, float y, float z) {
scale.x=x;
scale.y=y;
scale.z=z;
}
public void rotateQuaternion(float angle, float x, float y, float z) {
Quaternion rotationy=new Quaternion();
rotationy.rotateByAngleY(angle*y);
rotation.mult(rotationy);
Quaternion rotationx=new Quaternion();
rotationx.rotateByAngleX(angle*x);
rotation.mult(rotationx);
Quaternion rotationz=new Quaternion();
rotationz.rotateByAngleZ(angle*z);
rotation.mult(rotationz);
rotation.normalize();
}
public void rotateEuler(float angle, float x, float y, float z) {
rotation.rotateByEuler(angle*x, angle*y, angle*z);
}
public Vector3 getPointing() {
Matrix4 as_matrix=new Matrix4();
as_matrix.loadIdentity();
as_matrix.rotate(rotation);
float[] out=new float[3];
float[] in=new float[] {0,0,-1};
as_matrix.multVec(in, out);
Vector3 pointing=new Vector3(out[0],out[1],out[2]);
return pointing;
}
public Matrix4 getMatrix() {
Matrix4 rot_as_mat=new Matrix4();
rot_as_mat.loadIdentity();
rot_as_mat.translate(center.x, center.y, center.z);
rot_as_mat.rotate(rotation);
Matrix4 result=new Matrix4();
result.loadIdentity();
result.scale(scale.x, scale.y, scale.z);
result.multMatrix(rot_as_mat);
result.translate(position.x,position.y,position.z);
matrix=result;
return result;
}
}
希望有帮助
注:
- 您可能需要尝试旋转四元数乘法顺序以获得不同的结果
如果组合旋转,则在第一次平移后,将在坐标系中应用第二次旋转。例如:如果围绕X旋转90度,则随后局部Y轴将指向全局Z轴,依此类推。不相关,但着色器中的变换顺序看起来是错误的。除非视图和投影被转置,否则它将被禁用oE从右边将它们相乘是没有意义的。@rabbi76这仍然不能解决我的问题–@rabbi76我真的不知道你的意思,但你不能看看上面的代码。输入向量旋转只包含度(0-360)。我想这是有人回答的万向节锁,因为Y旋转输入是90。我只是不知道如何修复它。@rabbi76好吧,必须有一些其他人使用的解决方案如果你组合旋转,那么第二个旋转在第一次平移后应用于坐标系中。例如:如果你围绕X旋转90度,然后t局部Y轴指向全局Z轴等等。不相关,但着色器中的变换顺序看起来是错误的。除非视图和投影被转置,否则从右侧将它们相乘是没有意义的。@rabbi76这仍然不能解决我的问题–@rabbi76我真的不知道你的意思,但你能不能只看一下它上面的e代码。输入向量旋转仅包含度(0-360).我想这是有人回答的万向节锁,因为Y旋转输入是90。我只是不知道如何修复它。@rabbi76嗯,必须有一些其他人使用的解决方案。我仍然看不出有什么不同。。我应该如何将得到的四元数转换成矩阵?@Maineri:看看这个:@user7185317仍然不起作用。。可以吗我只使用四元数rotationx.rotateX(xRotInRadians)等等,或者我应该如何创建旋转四元数?@Maineri:是的,应该是这样。不幸的是,我正在使用jogl,但我会在我的帖子中粘贴相关代码。我很难理解这一点。摩擦在这里意味着什么?我如何用这个最简单的方法旋转我的模型矩阵?调用什么函数?像那样ler.我应该给它什么作为输入呢?我仍然看不出有什么区别..我应该如何将得到的四元数转换成矩阵?@Maineri:看看这个:@user7185317仍然不起作用..我可以用四元数rotationx.rotateX(xRotInRadians)吗等等,或者我应该如何创建旋转四元数?@Maineri:是的,应该是这样。不幸的是,我正在使用jogl,但我会在我的帖子中粘贴相关代码。我很难理解这一点。摩擦在这里意味着什么?我如何用这个最简单的方法旋转我的模型矩阵?调用什么函数?像那样我应该给它什么作为输入?